我们通常继承SKSpriteNode来实现游戏中的元素,除了可以使用图片作为纹理皮肤外。我们还可以使用动画纹理集来实现动画播放。
动画纹理集的制作也很简单,首先要有一套动画序列图,然后把它们放到一个文件夹下,最后把文件夹改名为*.atlas后缀就行了。
下面通过一个“神经猫”动画元件来演示:
--- 神经猫类 Cat.swift ---
import SpriteKit
class Cat:SKSpriteNode{
//神经猫的纹理集
let dbAtlas = SKTextureAtlas(named: "db.atlas")
//神经猫的纹理数组
var dbFrames = [SKTexture]()
override init() {
//获取纹理集的第一个纹理
let texture = dbAtlas.textureNamed("db_01")
//获取纹理的尺寸
let size = texture.size()
//执行父类的构造方法
super.init(texture:texture,color:SKColor.whiteColor(),size:size)
var i:Int
var tempName:String
//从纹理集中获取纹理加入数组
for i=1 ; i <= dbAtlas.textureNames.count ; i++ {
//%.2d表示两位整数。下面格式化完毕后便是db_01,db_02,db_03等
tempName = String(format:"db_%.2d",i)
let dbTexture = dbAtlas.textureNamed(tempName)
dbFrames.append( dbTexture )
}
//设置中心点
self.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.2)
//播放动画
db()
}
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func db(){
//循环播放纹理动画
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(
SKAction.animateWithTextures(dbFrames, timePerFrame: 0.2)))
}
}
--- 元件使用 GameScene.swift ---
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
//利用lazy关键字可以让实例化在第一次使用时才执行
lazy var cat = Cat()
//当切换到这个场景视图后
override func didMoveToView(view: SKView) {
cat.position = CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame)-10, y:CGRectGetMidY(self.frame)-150);
cat.zPosition = 20
self.addChild(cat)
}
//响应屏幕点击的方法
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
}
}