我目前正试图以正常速度在屏幕上绘制图像,就像在视频游戏中一样.
不幸的是,由于图像移动的速率,一些帧是相同的,因为图像尚未移动整个像素.
有没有办法为Graphics2D提供浮点值,以便在屏幕上绘制图像,而不是int值?
最初这是我做的:
BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( );
Position imagePosition = ... ; //Defined elsewhere
g.drawImage ( srcImage, (int) imagePosition.getX(), (int) imagePosition.getY() );
这当然是阈值,因此图片不会在像素之间移动,而是从一个跳到下一个.
下一个方法是将绘制颜色设置为纹理,然后在指定位置绘制.不幸的是,这产生了不正确的结果,显示出平铺而不是正确的抗锯齿.
g.setRenderingHint ( RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON );
BufferedImage srcImage = sprite.getImage ( );
g.setPaint ( new TexturePaint ( srcImage, new Rectangle2D.Float ( 0, 0, srcImage.getWidth ( ), srcImage.getHeight ( ) ) ) );
AffineTransform xform = new AffineTransform ( );
xform.setToIdentity ( );
xform.translate ( onScreenPos.getX ( ), onScreenPos.getY ( ) );
g.transform ( xform );
g.fillRect(0, 0, srcImage.getWidth(), srcImage.getHeight());
我该怎么做才能在Java中实现图像子像素渲染的预期效果?