python国际象棋规则_如何使用Python编写一个国际象棋AI程序

最近我用Python做了一个国际象棋程序并把代码发布在Github上了。这个代码不到1000行,大概20%用来实现AI。在这篇文章中我会介绍这个AI如何工作,每一个部分做什么,它为什么能那样工作起来。你可以直接通读本文,或者去下载代码,边读边看代码。虽然去看看其他文件中有什么AI依赖的类也可能有帮助,但是AI部分全都在AI.py文件中。

AI 部分总述

AI在做出决策前经过三个不同的步骤。首先,他找到所有规则允许的棋步(通常在开局时会有20-30种,随后会降低到几种)。其次,它生成一个棋步树用来随后决定最佳决策。虽然树的大小随深度指数增长,但是树的深度可以是任意的。假设每次决策有平均20个可选的棋步,那深度为1对应20棋步,深度为2对应400棋步,深度为3对应8000棋步。最后,它遍历这个树,采取x步后结果最佳的那个棋步,x是我们选择的树的深度。后面的文章为了简单起见,我会假设树深为2。

pIYBAFwYl4GAZCrFAAOCC9mSepc715.png

生成棋步树

棋步树是这个AI的核心。构成这个树的类是MoveNode.py文件中的MoveNode。他的初始化方法如下:

这个类有五个属性。首先是move,即它包含的棋步,它是个Move类,在这不是很重要,只需要知道它是一个告诉一个起子往哪走的棋步,可以吃什么子,等等。然后是children,它也是个MoveNode类。第三个属性是parent,所以通过它可以知道上一层有哪些MoveNode。pointAdvantage属性是AI用来决定这一棋步是好是坏用的。depth属性指明这一结点在第几层,也就是说该节点上面有多少节点。生成棋步树的代码如下:

变量moveTree一开始是个空list,随后它装入MoveNode类的实例。第一个循环后,它只是一个拥有没有父结点、子结点的MoveNode的数组,也就是一些根节点。第二个循环遍历moveTree,用populateNodeChildren函数给每个节点添加子节点:

这个函数是递归的,并且它有点难用图像表达出来。一开始给它传递了个MoveNode对象。这个MoveNode对象会有为1的深度,因为它没有父节点。我们还是假设这个AI被设定为深度为2。因此率先传给这个函数的结点会跳过第一个if语句。

然后,决定出所有规则允许的棋步。不过这在这篇文章讨论的范围之外,如果你想看的话代码都在Github上。下一个if语句检查是否有符合规则的棋步。如果一个都没有,要么被将死了,要么和棋了。如果是被将死了,由于没有其他可以走的棋步,把node.move.checkmate属性设为True并return。和棋也是相似的,不过由于哪一方都没有优势,我们把node.pointAdvantage设为0。

如果不是将死或者和棋,那么legalMoves变量中的所有棋步都被加入当前结点的子节点中作为MoveNode,然后函数被调用来给这些子节点添加他们自己的MoveNode。

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编写国际象棋需要设计棋盘、棋子、规则等,下面是一个简单的 Python 实现: 1. 定义棋盘和棋子 首先,我们需要定义棋盘和棋子。棋盘可以使用二维列表来表示,每个元素代表一个棋子的位置。棋子可以使用类来表示,包含颜色、类型等属性。 ```python class Piece: def __init__(self, color, piece_type): self.color = color self.piece_type = piece_type class Board: def __init__(self): self.board = [ [Piece('black', 'rook'), Piece('black', 'knight'), Piece('black', 'bishop'), Piece('black', 'queen'), Piece('black', 'king'), Piece('black', 'bishop'), Piece('black', 'knight'), Piece('black', 'rook')], [Piece('black', 'pawn') for i in range(8)], [None for i in range(8)] * 4, [Piece('white', 'pawn') for i in range(8)], [Piece('white', 'rook'), Piece('white', 'knight'), Piece('white', 'bishop'), Piece('white', 'queen'), Piece('white', 'king'), Piece('white', 'bishop'), Piece('white', 'knight'), Piece('white', 'rook')] ] ``` 2. 实现走棋规则 接下来,需要实现走棋规则。这个部分比较复杂,需要考虑各种情况。例如,移动的目标位置是否为空、是否可以吃掉对方棋子、是否遵守各个棋子的特殊规则等等。 ```python class Board: ... def move(self, start, end): x1, y1 = start x2, y2 = end piece = self.board[x1][y1] # 判断是否可以移动到目标位置 if piece is None: return False if x2 < 0 or x2 > 7 or y2 < 0 or y2 > 7: return False if x1 == x2 and y1 == y2: return False # 判断是否遵守各个棋子的特殊规则 if piece.piece_type == 'pawn': # 兵的移动规则 ... elif piece.piece_type == 'rook': # 车的移动规则 ... elif piece.piece_type == 'knight': # 马的移动规则 ... elif piece.piece_type == 'bishop': # 象的移动规则 ... elif piece.piece_type == 'queen': # 女王的移动规则 ... elif piece.piece_type == 'king': # 国王的移动规则 ... # 判断是否可以吃掉对方棋子 if self.board[x2][y2] is not None and self.board[x2][y2].color != piece.color: self.board[x2][y2] = None # 移动棋子 self.board[x2][y2] = piece self.board[x1][y1] = None return True ``` 3. 实现游戏逻辑 最后,我们需要实现游戏逻辑。这个部分包括轮流走棋、判断输赢等。 ```python class Game: def __init__(self): self.board = Board() self.current_player = 'white' def play(self): while True: start = input(f"{self.current_player} player's turn. Enter start position (e.g. 'a2'): ") end = input(f"{self.current_player} player's turn. Enter end position (e.g. 'a4'): ") start_pos = self.parse_pos(start) end_pos = self.parse_pos(end) if not self.board.move(start_pos, end_pos): print("Invalid move. Try again.") continue if self.is_win(): print(f"{self.current_player} player wins!") return self.current_player = 'white' if self.current_player == 'black' else 'black' def parse_pos(self, pos): x = ord(pos[0]) - 97 y = int(pos[1]) - 1 return (y, x) def is_win(self): # 判断是否有一方获胜 ... ``` 这是一个简单的国际象棋实现。当然,还有很多细节需要完善,例如将军、吃过路兵、三次重复局面等规则。但是这个实现可以作为一个起点,让你进一步完善国际象棋Python 实现。
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