java hangman swing_简单的HANGMAN游戏

分析一下简单的hangman游戏,hangman主要两个窗口就是菜单窗口和游戏窗口。这里要用面板以及布局方式将元件排列好,有个基本雏形,这是第一步。这里第一个页面用到girdbaglayout布局方式,这种布局方式感觉效率很高,排布的也很美观,需要注意的是要使用时添加一行“特殊”的代码,后面的添加方式跟边界布局有一点点小类似。

第一个窗口相对简单,使用简单布局就可以完成,然后对三个按钮设置鼠标监听事件,每一次监听添加相应的动作,点击“开始游戏”时,即要弹出窗口二。

第二个窗口的布局可以整体使用边界布局,上中下使用,(恰好中间最大),三个部分分别将三个JPanel面板添加,最上的面板添加JLabel标签,中间也是JLabel(以- - - - - -若干)初始化。下面用girdbaglayou布局。但是最下面的三行每一行要用到流(floatlayout)布局,因为流布局使其剧中。至于按钮,你可以设置大小写字符串,(一组留着使用其值)循环将按钮初始化。

至于游戏内容的实现,首先,要有一个数组存放一堆国家名,再定义随机数,打开的这次取那个国家,设置集合,将集合初始与之长度一致用“— “(表示为了美观,需要后面的空格)。然后触发鼠标监听的事件时,按钮设置不可用,将这个按钮背景设置为某个颜色,如果这个按钮对应的值再国家名的里面有,就将按钮背景设置另一个颜色,并且在集合中把这个元素替换掉。在设置字符串常量获取集合内容,改变标签的内容。再次同时,分别用两个数组计数,一个记失败次数,一个记成功的字母数量(不是次数因为有可能一个单词有两个相同字母),如果符合条件弹出窗扣。

当然你如果时间充裕,可以将常量清零,按钮设置为可用,可以从新开始。等等内容,具体代码如下:

import java.awt.*;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.util.ArrayList;

import java.util.Random;

import java.util.List;

import javax.swing.*;

public class hangman extends JFrame implements ActionListener {

JButton jb1=new JButton("开始游戏");//三个选择项按钮

JButton jb2=new JButton("查看介绍");

JButton jb3=new JButton("离开游戏");

JLabel name=new JLabel("HANGMAN");

public hangman()

{

name.setFont(new Font("宋体",0,24));//设置字体

setTitle("HANGMAN游戏");setSize(300,200);

setResizable(false);//不可以改变窗口的大小

setLocationRelativeTo(null);//剧中

setVisible(true);

setLayout(new GridBagLayout());

GridBagConstraints c=new GridBagConstraints();//需要设置变量的大体位置

c.gridx=0;//横方向

c.gridy=0;//纵方向

c.weighty=0.1;

c.anchor=c.CENTER;//应该是对齐方式吧

add(name,c);

c.gridy=1;//下降

c.fill=c.HORIZONTAL;

add(jb1,c);

c.gridy=2;

//c.gridx=1;

add(jb2,c);

c.gridy=3;

add(jb3,c);

jb1.addActionListener( this);

jb2.addActionListener( this);

jb3.addActionListener( this);

}

public static void main(String[] args)

{

new hangman();

}

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

// TODO 自动生成的方法存根

if(e.getSource()==jb1) {new gamewindow();}

if(e.getSource()==jb2)

{JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏说明:\n1:你正在玩hangman游戏\n2:你可以退出");}

//这里/n起到换行作用 /t是对齐输出

else if(e.getSource()==jb3) {System.exit(0);

}

}

class gamewindow extends JFrame implements ActionListener

{

int time=0;//计次数使用判断是否输

int time1=0;//判断是否赢

boolean b=false;//依然判断用

JLabel word;//猜测的字母

String word1[]= {"JAPAN","QATAR","SYRIA","MONGOLIT","BAHARAIN","INDIA","PAKISTAN",

"AUSTRALTA","AFGHANISTAN","CHINA"};

String word2[]=new String[10];

Random r=new Random();

int n1=r.nextInt(10);//随机抽取国家名

int n2=word1[n1].length();//这个国家的字符长度

List list=new ArrayList<>();

String n3="";//初始标签使用

JLabel message=new JLabel("请你猜一个国家");//用作大标题

JPanel jp1,jp2,key,key1,key2,key3;

String zimuxiao="qwertyuiopasdfghjklzxcvbnm";

String zimuda="QWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM";

String zimumin[]=zimuxiao.split("");//小写字符串字母

String zimumax[]=zimuda.split("");//字符串数组

char[] zimumax1=zimuda.toCharArray();//字符数组

JButton a[]=new JButton[26];//按钮数组

public gamewindow()

{

GridBagConstraints c=new GridBagConstraints();//需要设置变量的大体位置

setTitle("hangman 游戏");

setVisible(true);

setSize(500, 450);

setLocationRelativeTo(null);//剧中

setResizable(false);//不可以改变窗口的大小

setLayout(new BorderLayout());

for(int i=0;i<26;i )

{

a[i]= new JButton(zimumax[i]);

}

jp1=new JPanel();//上面的大标题

jp1.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(new Color(0,0,0)));

jp1.setLayout(new FlowLayout());

jp1.add(message);

message.setFont(new Font("宋体",0,24));//设置字体

add(jp1,BorderLayout.NORTH);

jp2=new JPanel();//主窗口

jp2.setBackground(Color.WHITE);

jp2.setSize(0,200);

jp2.setLayout(new GridBagLayout() );

for(int i=0;i5) {JOptionPane.showMessageDialog(this,"很SORRY,你输了!");dispose();}

if(time1>n2) {JOptionPane.showMessageDialog(this,"恭喜恭喜,你赢了!");dispose();}

//dispose是关闭当前窗口

}

}

}}

图片

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