一、图元概述
图元是构成人机界面的基本单元。如一个个的电机、设备、数据显示、仪表盘,都是图元。构建人机界面的过程就是铺排、挪移、定位图元的过程。
图元设计是绘图和编码的结合。因为图元不仅有显示和动画,还有背后操纵动画的控制逻辑。
一个好的图元设计框架,应该最大限度提高设计的效率和专业程度。
因为你找到一个会做美工的码农,和会写代码的美工,都很困难,但是单独找码农和绘图员却一抓一大把。所以专业性意味着用人的灵活性,和省钱。而你招来一个美工,一个码农,合作完成一个图元组件,必须考虑减少两人的交互,最好埋头各干各的。并行作业,才有最高效率。
可以通过以下手段提高界面开发效率:
前后端分离。
前后端分离的设计模式有很多优点。前后端对设计者的要求是不同的。。
前端设计者需要考虑的是界面更直观、美观、清晰、大气,可以熟练使用绘图工具(例如Blend),可以不会编程。
后端设计者要考虑的是业务逻辑,如何有条不紊、准确执行。可以不会画图,但一般必然熟练编码,使用设计工具(如Visual Studio)。
前后端分离便于设计者术业有专攻,前后端分工协作,互不干扰,并行工作,提高效率。
专业的前端设计工具。
对于绘图员或美工,一个简单易用、同时又有强大功能的趁手设计器是必须的。
绘图板、动画、整合、调色板,美工的全套装备必须齐全;网格定位、缩放、旋转、保存、撤销,常规的设计器功能必须应有尽有。
尽可能少的编码。
很多行业都有庞大的图元库。各种设备、开关、构件,各种非标组件,不断会有新的图元入库。
因此,力求用最少的代码实现尽可能多的功能,最大限度提升开发效率。一个强大的基类和一个方便的继承是必要的。
二、前后端分离的设计模式式
通过WPF实现前后端分离
看看百度百科对WPF的介绍:WPF(Windows Presentation Foundation)是微软推出的基于Windows 的用户界面框架,属于.NET Framework 3.0的一部分。
它提供了统一的编程模型、语言和框架,真正做到了分离界面设计人员与开发人员的工作;同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面。
WPF通过一种MVVM(Model-View-ViewMode)的设计模式实现界面与编码解耦。界面元素的颜色、动画、形状,可以方便的与代码类的属性绑定(Binding)。
绑定的便利在于,后台类的某属性变化,马上会自动反映到界面的变化,无需编写代码;界面元素的变化,也马上会触发属性值的改变,这种方式天然适合人机界面的前后端分离设计。
同时,WPF提供XAML文件,是一种声明式编程方式,类似于Android的界面文件、HTML,界面设计者与代码编写者只需要通过XAML文件交互,进一步达成前后端分离并行作业的目的。
前后端交互的内容
绘图员的工作:
使用Blend绘图,使用故事板(Storyboard)制作动画,定义动画的视图状态(VisualState),绑定属性如:
Text="{Binding BinName, RelativeSource={RelativeSource TemplatedParent}}"
码农的工作:
定义一个CustomControl。继承HMIControlBase。
定义依赖项属性如Running:
public static readonly DependencyProperty RunningProperty =DependencyProperty.Register("Running", typeof(bool), typeof(Elevator),new FrameworkPropertyMetadata(false, FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender,new PropertyChangedCallback(OnValueChanged)));
属性变化事件切换视图状态如
VisualStateManager.GoToState(this, _funcRun () ? "Run" : "Stop", true);
就这么简单。
三、绘图与动画
强大的设计工具:Blend
Blend是VS2010起微软提供的专业设计工具。早期曾经有三贱客(Blend,Design, Encoder ),后两者已经合并入Blend。
在 Expression Blend 中,可以在美工板上绘制形状、路径和控件,然后修改其外观和行为,从而直观地设计界面元素。可以导入图像、视频和声音,还可以导入和更改三维对象。
可以创建Storyboard实现帧动画,定义状态(VisualState),并设计触发器(Trigger)触发动画。还可以定义样式(Style)。
Blend对美工人员是简单易上手的。按我的经验,对于习惯AutoCAD工具的绘图工程师,熟练掌握Blend一般在两周内,就可以绘制复杂的动画图形。
所有的图元组件均为CustomControl类型,这样编辑好的图元文件会自动加入到Generic.xaml文件。相应的图元模板可在Blend内重新编辑。
用代码实现动画
如果不用Blend,也可以用代码直接实现动画。部分对性能要求高、使用频繁的图元组件如Guage,LinkLine,可以继承Control的OnRender方法并使用StreamGeometry这类的底层API绘图,以达到最佳的性能。
StreamGeometry的优点是调用底层绘图API,不生成多余的对象,而Blend在生成图形过程中有大量冗余元素和对象,复杂的层次结构,在对性能要求较高的场合略显笨重。
四、强大的图元基类
为了尽可能减少编码,需要在图元基类(HMIControlBase) 中实现尽可能多的功能;但又不能包办一切,牺牲图元自身的“个性”。要实现简洁、强大、可扩展。
因此,我在图元基类实现了所有界面元素共有的几个基本功能:
连线。
为了实现方便的连线,需要能自行设置图元的锚点,作为拖放连线的连接点。
继承GetLinkPositions方法,锚点分上下左右四个,每个锚点用一个Point确定相对位置。如果只有一个锚点,就返回单一的LinkPosition如下:
public overrideLinkPosition[] GetLinkPositions()
{return new LinkPosition[1]
{new LinkPosition(new Point(0.75,0),ConnectOrientation.Top),
};
}
绑定变量表达式。
只要继承基类,就可以弹出变量组态界面。
可以自行定义左边的属性树。即继承GetActions方法。注意这个树状结构支持嵌套,如某设备带两个电机(Motor),则电机的属性列表会作为树的子节点显示。
public override string[] GetActions()
{return new string[] { TagActions.VISIBLE, TagActions.CAPTION, TagActions.RUN, TagActions.ALARM, TagActions.DEVICENAME };
}
动画显示。
继承SetTagReader方法,只要相关Tag变化,就会触发动画脚本。如
public override Action SetTagReader(stringkey, Delegate tagChanged)
{switch(key)
{caseTagActions.RUN:var _funcInRun = tagChanged as Func;if (_funcInRun != null)
{return delegate { VisualStateManager.GoToState(this, _funcInRun() ? "Running" : "NotRunning", true); };
}else return null;
}return base.SetTagReader(key, tagChanged);
}
VisualStateManager.GoToState方法根据不同的状态字,触发了在Blend里定义的故事板动画。
五、如何实现:增加新图元
图元设计流程:
六、下面的计划
写一系列帖子,把架构、原理讲清楚。大致如下:
网关层接口概述
上下位机通讯原理
如何实现一个设备驱动
如何设计图元
VS插件模块及原理
归档模块及文件格式
如何进行功能扩展
组态变量表达式实现