android 绑定纹理失败,Android OpenGL添加纹理

1 相关基础

1.1 贴纹理原理简单概述

其实贴纹理的原理非常简单,就是给每个三角形贴上图片即可。那么如何给三角形贴图片呢?我们知道,既然是给三角形贴图片,那肯定就需要一张图,然后在这张图片上指定三角形的三个顶点对应这张图的位置。这样就可以准确的为这个三角形贴好图片了。

值得注意的是,三角形的三个顶点在图片上的位置取值范围为[0,1]。即以相对图片的宽高比例来计算的。

在加载纹理图片时,OpenGL为每张图片分配好ID,将图片缓存起来。在贴图时,通过ID来查找图片。

1.2 相关API

跟绘制三角形类似,如果需要开启贴纹理功能需要如下代码:

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

对应的关闭为:

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

前面1.1节中,我们提到:在加载纹理图片时,OpenGL为每张图片分配好ID,将图片缓存起来。在贴图时,通过ID来查找图片。因此,在我们开始贴图之前,需要为当前模型绑定好纹理图片的ID:

//根据ID绑定对应的纹理

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, model.getTextureIds()[0]);

上面代码中,我们看到,在Model实体类中,通过getTextureIds函数来获取ID数组,并取出数组的第一个数据。而Model类是我们自己自定义的实体类,显然不可能在我们的自定义的实体类中“无中生有”出一个ID数组。那么这个ID数组从哪里来?

注意,纹理的ID是保存在一个int[]数组中,数组的第一个元素即为ID。

关于纹理对应的ID,后面详细说。我们继续往下走,在拿到纹理ID的情况下,如何绘制。首先你需要启用纹理坐标数组:

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

然后在绘制三角形之前,将纹理坐标数据设定好:

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, model.getTextureBuffer());

此时即可绘制纹理。当然了,我们现在只是大致讲讲,更完整更详细的内容第二节谈~。

1.3 pxy文件格式

由于我采用的模型的纹理坐标数据是pxy格式。pxy格式里面保存的是浮点数的集合,即每4个字节为一个数据。每2个浮点数表示一个坐标点,每三个坐标点对应一个三角形在图片中的纹理区域。

1.4 多个模型数据

为什么要提多个模型数据呢?我们知道,三维模型中,自然是包含各个角度的映像图片。一张图片往往很难包含整个模型的纹理信息。因此,我们将一个3D模型分割成多个3D模型,每个模型对应一张纹理图片。理论上说,3张图片即可包含整个模型纹理信息了,即,将一个模型分割成3个3D模型。当然了,分割的越多,纹理图片的构造就越简单(你也可以以一张360°全景纹理图片,但是构造这样的图片成本比较高)。

可能你会说,我们该如何分割模型?每个模型的坐标位置信息我们无法给它分割,因为坐标位置数据是一个数组,是按照三角形顶点的顺序指定的。

请注意一点,我们只负责显示模型,我们不管如何分割,分割这块丢个模型的设计者!因为设计者可以通过相关的3D设计软件轻松的分割。我们只需关注,如何同时显示多个3D模型,并为每个3D模型贴好对应的纹理即可。

2 代码编写

2.1 解析pxy文件

前面我们大致介绍了pxy文件格式,我们知道,pxy保存的就是当前stl文件中三角形顶点在纹理图片上对应的坐标。每个顶点占2个浮点数(对应x、y)。那么我们的解析就非常简单了,在STLReader类中,添加如下函数:

private void parseTexture(Model model, byte[] textureBytes) {

int facetCount = model.getFacetCount();

// 三角面个数有三个顶点,一个顶点对应纹理二维坐标

float[] textures = new float[facetCount * 3 * 2];

int textureOffset = 0;

for (int i = 0; i < facetCount * 3; i++) {

//第i个顶点对应的纹理坐标

//tx和ty的取值范围为[0,1],表示的坐标位置是在纹理图片上的对应比例

float tx = Util.byte4ToFloat(textureBytes, textureOffset);

float ty = Util.byte4ToFloat(textureBytes, textureOffset + 4);

textures[i * 2] = tx;

//我们的pxy文件原点是在左下角,因此需要用1减去y坐标值

textures[i * 2 + 1] = 1 - ty;

textureOffset += 8;

}

model.setTextures(textures);

}

同时,我们需要在Model类中添加纹理相关数据属性,并且添加对应的setter、getter函数。代码我就不贴出来了,后面我会上传源码。

现在我们编写好了解析pxy纹理坐标数据,接下来就是把解析stl文件和pxy文件整合在一起的函数,在STLReader中添加:

public Model parseStlWithTexture(InputStream stlInput, InputStream textureInput) throws IOException {

Model model = parseBinStl(stlInput);

int facetCount = model.getFacetCount();

// 三角面片有3个顶点,一个顶点有2个坐标轴数据,每个坐标轴数据是float类型(4字节)

byte[] textureBytes = new byte[facetCount * 3 * 2 * 4];

textureInput.read(textureBytes);// 将所有纹理坐标读出来

parseTexture(model, textureBytes);

return model;

}

此时,我们的STLReader类就可以通过parseStlWithTexture函数完美的将stl和pxy数据封装到Model对象中了。

2.2 加载纹理图片

前面我们提到了,OpenGL为每张纹理图片生成一个ID。接下来我们看看如何将一个纹理图片加载到OpenGL通道中,并且分配一个ID。首先,我们需要读取纹理图片,生成Bitmap对象。然后调用glGenTextures函数,生成ID,并将此ID保存到Model对象中。此时,我们已经拿到了ID,但是这个ID并没有绑定Bitmap对象。在将ID和Bitmap绑定之前,需要调用glBindTexture函数,将生成的ID绑定到纹理通道,并且通过glTexParameterf设定当前绑定纹理的相关属性。 最后通过GLUtils.texImage2D函数将Bitmap对象与当前纹理通道绑定,而当前纹理通道已经绑定好了ID,从而达到了ID与纹理的间接绑定。以后使用纹理时,就可以直接通过ID来访问,无需直接访问Bitmap对象了。

private void loadTexture(GL10 gl, Model model, boolean isAssets) {

Log.d("GLRenderer", "绑定纹理:" + model.getPictureName());

Bitmap bitmap = null;

try {

// 打开图片资源

if (isAssets) {//如果是从assets中读取

bitmap = BitmapFactory.decodeStream(context.getAssets().open(model.getPictureName()));

} else {//否则就是从SD卡里面读取

bitmap = BitmapFactory.decodeFile(model.getPictureName());

}

// 生成一个纹理对象,并将其ID保存到成员变量 texture 中

int[] textures = new int[1];

gl.glGenTextures(1, textures, 0);

model.setTextureIds(textures);

// 将生成的空纹理绑定到当前2D纹理通道

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

// 设置2D纹理通道当前绑定的纹理的属性

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,

GL10.GL_NEAREST);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,

GL10.GL_LINEAR);

// 将bitmap应用到2D纹理通道当前绑定的纹理中

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

} finally {

if (bitmap != null)

bitmap.recycle();

}

}

2.3 读取多个模型数据

我们前面说过,将一个模型分割成多个模型,因此,我们需要读取多个模型数据,并保存起来。我们在此之前已经学会了读取一个模型数据,那么读取多个模型数据通过for循环即可。为了读取上的方便,我们为将每个模型数据按序命名。另外,我们知道,目前为止,我们的一个模型对应三种格式文件:

pxy:三角形对应的纹理坐标

stl:三角网数据

jpg:纹理图片

为了读取上的方便,我们将同一个模型的这三个文件设为相同的名称,如:1.pxy

、1.stl、1.jpg。各个模型之间按序命名,格式如下图:

c6f14004cb69

命名格式

此时,我们就可以很轻松的读取啦~。在GLRenderer

中:

private List models = new ArrayList<>();

public GLRenderer(Context context) {

this.context = context;

try {

STLReader reader = new STLReader();

for (int i = 1; i <= 6; i++) {

Model model = reader.parserStlWithTextureInAssets(context, "chuwang/" + i);

models.add(model);

}

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

此时我们就完成了将所有的模型数据保存在List类型的models对象中。

2.4 开始绘制

前面所做的铺垫已经完成,接下来就是最后的绘制了!相比上一篇的代码,我们只需修改onSurfaceCreated和onDrawFrame函数。其实大部分代码都是相同的,只是我们通过for循环的方式,将所有的模型绘制出来而已。

但是有个区别需要注意,就是我们需要获取所有模型在xyz坐标中的最大值最小值,以及所有模型加在一起后的中心点位置。前面我们只有一个模型,很快就算好了。多个模型我们也是很简单,只需根据每个模型的在xyz坐标中的最大值最小值计算即可,详情请看我的附件源码。

我们看看onSurfaceCreated函数,onSurfaceCreated函数需要负责计算所有模型的中心点、所有模型在xyz坐标中的最大值最小值,以及加载所有模型对应的纹理图片:

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 启用深度缓存

gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);// 设置深度缓存值

gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 设置深度缓存比较函数

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 设置阴影模式GL_SMOOTH

//初始化相关数据

initConfigData(gl);

}

private void initConfigData(GL10 gl) {

float r = Util.getR(models);

mScalef = 0.5f / r;

mCenterPoint = Util.getCenter(models);

//为每个模型绑定纹理

for (Model model : models) {

loadTexture(gl, model, true);

}

}

再看看onDrawFrame函数,onDrawFrame函数需要通过for循环的方式,绘制出每个模型:

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// 清除屏幕和深度缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵

//眼睛对着原点看

GLU.gluLookAt(gl, eye.x, eye.y, eye.z, center.x,

center.y, center.z, up.x, up.y, up.z);

//为了能有立体感觉,通过改变mDegree值,让模型不断旋转

gl.glRotatef(mDegree, 0, 1, 0);

//将模型放缩到View刚好装下

gl.glScalef(mScalef, mScalef, mScalef);

//把模型移动到原点

gl.glTranslatef(-mCenterPoint.x, -mCenterPoint.y,

-mCenterPoint.z);

//===================begin==============================//

for (Model model : models) {

//开启贴纹理功能

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

//根据ID绑定对应的纹理

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, model.getTextureIds()[0]);

//启用相关功能

gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

//开始绘制

gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, model.getVnormBuffer());

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, model.getVertBuffer());

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, model.getTextureBuffer());

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, model.getFacetCount() * 3);

//关闭当前模型贴纹理,即将纹理id设置为0

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

//关闭对应的功能

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

}

//=====================end============================//

}

从代码上也可以看出,相比前几篇文章,代码的修改并不大。细心的童鞋会发现,我这里并没有开启光照、材料属性。主要是我们已经贴好纹理了,并且默认上模型会有光照效果。

最后看看效果吧,其实效果已经在最开始已经看过了,我们再看看

c6f14004cb69

绑定纹理

https://github.com/changhaismile/OpenGLDemo

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