由于ET6.0最新版本设计还未完善,导致有些功能使用报错,这里是我遇到的关于资源文件更新报错的解决方法.
在此前将资源打包(Tools->打包工具)
随后打开资源服务器 (Tools->web资源服务器),然后Unity宏定义添加:ASYNC 。宏定义添加步奏:File->BuildSettings->Player Settings->Other Settings ->Scripting Define Symbols 然后添加新的宏 ASYNC ,各个定义使用 ';'隔开。
为了看清效果,先将Unity工程中的StreamAssets文件夹内的文件清空,只保留Version文件并将其内容改为:
{"Version":0,"TotalSize":0,"FileInfoDict":{}}
1.运行unity,第一个报错
解决方法:将报错的那行this.Parent.RemoveComponent();提到base.Dispose();前面一行
2.再次运行Unity ,再次报错
解决方法:找到
将UnityWebRequestAsync request = EntityFactory.Create(this.Domain)改为using (UnityWebRequestAsync webRequestAsync = EntityFactory.Create(ETModel.Game.Scene))
同理,将StartAsync()和DownloadAsync() 剩下的全部改为上面的语句,应该共三处需要修改.
3.再在运行Unity,报错
找到出错代码:Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin); 查找EventIdType.LoadingBegin的引用可以发现ETModel.LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI类使用了此属性,并且该类继承AEvent 对应Run方法应该是Run(string type, A a)解决方法:将Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)改为Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin,ETModel.Game.Scene);
4.最后运行Unity,发现没有报错,并且跳转到登陆界面,说明成功了。此时再次刷新Unity工程,发现StreamAssets文件夹下多了服务器下载来的文件。
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