cf方框透视易语言代码怎么写_如何用 C++ 写一个可编程软件渲染器?

本文介绍了如何使用C++从零开始实现一个简单的可编程渲染管线,旨在降低图形编程的入门门槛。通过一个开源项目RenderHelp,作者展示了如何避免常见的软渲染器问题,如透视错误、坐标对齐不准确等,同时强调代码的可读性和简洁性。文章以绘制三角形为例,逐步讲解如何进行顶点和像素着色,以及如何调试和扩展渲染器,为学习者提供了一个良好的实践起点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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今天你想用最新的 D3D12 画一个三角形,少说也要上千行代码了,对于初学者来讲,这个门槛是非常高的,太多干扰了,而一千多行代码,已经足够你重头实现一个简易版 D3D 了,为什么不呢?比起从图形 API 入门,不如从画点开始,同样一千行代码,却能让你对 GPU 的工作原理有一个直观的了解。

因此,为了让希望学习渲染的人更快入门,我开源了一个 C++ 实现可编程渲染管线的教程:

skywind3000/RenderHelp

那么网上软件渲染器其实不少,这个 RenderHelp 和他们有什么区别么?区别有三:

  • 实现精简,没依赖,就是一个 RenderHelp.h 文件,单独 include 它就能编译了,不用复杂的工程,导入一堆源文件,vim/vscode 里设置个 gcc 命令行,F9 编译单文件即可。
  • 模型标准,计算精确,网上很多软渲染器实现有很多大大小小的问题:比如纹理不是透视正确的,比如邻接三角形的边没有处理正确,比如 Edge Equation 其实没用对,比如完全没有裁剪,比如到屏幕坐标的计算有误差,应该以像素点方框的中心对齐,结果他们对齐到左上角去了,导致模型动起来三角形边缘会有跳变的感觉,太多问题了,对于强迫症,画错个点都是难接受的,RenderHelp 采用标准模型,不画错一个点,不算错一处坐标。
  • 可读性高,全中文注释,一千多行代码 1/3 是注释,网上很多同类项目,属于作者自己的习作,重在实现,做完了事,注释量不足 5%,一串矩阵套矩阵的操作过去,连行说明都没有,你想搜索下相关概念,连个关键字都不知道。RenderHelp.h 是面向可读性编写的,虽然也比较小巧,
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