java游戏开发碰撞,【纯JAVA语言做RPG游戏】3.map碰撞检测和角色行走的实现

额⊙▽⊙...

上次做好了游戏的基本界面,地图也能成功的显示出来了,不过前面的游戏还没有实现角色与地图的碰撞检测,也就是说角色可以在地图上到处跑,无视那些树啊,石头什么的,这次的第一件事就是要检测角色与地图上物体的碰撞......再加上前面程序的玩家角色是用一个小球替代的,太丑了,这次换成一个动态的小LOLI,让它能够在地图上跑动起来 (╯▔▽▔)╯.....

首先,对上次的一些BUG进行改进:

上次说到角色的偏移量,我直接把它设为0了,这是严重的错误,导致我后面出BUG测试了2个多小时,因为如果角色从出生点直接向左或者是上移动的话,它的x和y偏移量就会变成负数,变成负数去对50求余,得到的结果就和正数求余不协调了,就会出现地图突然向左跳了一格的情况....

处理掉BUG,接下来就是这次的任务了(先把我的处理思路整理一下,接着上代码....)

1.首先是角色与地图的检测.

由于在游戏的过程中,程序可以得到角色中点的坐标,那么就可以通过这个中点坐标计算出角色在地图数组中对应的位置,接着通过人物所在的这个数组元素位置,找出这个坐标上下左右的数组元素的值,也就相当于知道了人物在当前地图中的上下左右有什么物体.

接着就对人物移动的方法进行改造,在人物向上移动时,判断人物所在位置上方数组map2中的值是否为0(为0就代表没物体阻挡了嘛..),如果为0就继续前面移动的方式,如果不为0的话就不执行前面移动的方式...下左右移动同理.

2.然后是实现角色的动态行走.

我首先从网上找了这么两张角色行走图,图出自《东方苍神行》如下(PS:其实楼主找到了一整套( ´´ิ∀´ิ` )...):

112148279.png

112148280.png

一张是角色走路的图,还有一张是角色跑步的图,这里我就不做这么复杂了,统一用跑步的,不过角色停下来的时候要用角色走路图里面的那4张站立不动的画面..

可以看到这素材是由上下左右,每个方向4张图片构成的,所以要实现角色的动态行走的话就必须要在鼠标按下某一个方向时,让角色图片在这个方向的4张连续的图中循环不停的变化,这样看起来角色就真正的动起来了,而不是僵直的平移...

那么怎么达成这种效果呢,首先要知道怎么从这一张图品中把这16张小图片给分解开来,我查了下API,发现Graphics的drawimage()方法,不仅可以直接画出一张图,还可以选择一张图的某一个矩形区域,然后画到面板的指定的矩形区域上,这样就能分开处理这16张小图片了,(当然也可以事先将这行走图用图片处理工具分开成16张图,这样也能减少许多卡顿现象,不过这就不是程序猿的事了,好吧,我承认是我是PS新手,怕麻烦  - -! )具体如下:

----------------------------------------------------------------------------------------------

g.drawImage(img, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, observer);

img - 要绘制的指定图像。如果 img 为 null,则此方法不执行任何操作。

dx1 - 目标矩形第一个角的 x 坐标。

dy1 - 目标矩形第一个角的 y 坐标。

dx2 - 目标矩形第二个角的 x 坐标。

dy2 - 目标矩形第二个角的 y 坐标。

sx1 - 源矩形第一个角的 x 坐标。

sy1 - 源矩形第一个角的 y 坐标。

sx2 - 源矩形第二个角的 x 坐标。

sy2 - 源矩形第二个角的 y 坐标。

observer - 当缩放并转换了更多图像时要通知的对象。

------------------------------------------------------------------------------------------------

接着便是这些图片如何显示的问题,我的思路为,当按下左键时,角色开始向左边移动,这时候循环的变化人物的图片,就是上面行走图中向左走的那4张,其他方向也是这样。这里用一个int变量来控制,初始为0,每按下左键就给这变量+1,当变量达到某个最大值时,又给它置回0...然后再在画人物的方法中判断这个数的值,通过这个值的变化来决定画哪一张图...

基本思路就是这样了,接着代码如下(有些前面写过的类,这次没有发生改变我也就不贴出来了,只贴这次处理过的类吧,至于完整的程序源码,我会上传在后面的,有兴趣的一起玩玩,找找BUG(O ^ ~ ^ O)):

/**

* 角色类

* @author yy

*

*/

public class Player extends Thread implements gameConfig{

//角色中点相对游戏面板的位置(在游戏中是不变的)

static int px = panelX/2;

static int py = panelY/2;

//角色中点在整张地图中的位置(设置人最开始中点的位置一定要是一个元素中心的位置,要不然这种移动就会出问题 - -!)

static int x = 375;

static int y = 375;

//角色的偏移量(实现像素点移动关键的部分,一定要给个初始值,要不然到边界出现负数哭死,害我找错误找了一个晚上)

static int mx = 50;

static int my = 50;

//角色的步长

static int step = 5;

//角色是否移动

static boolean up = false;

static boolean down = false;

static boolean left = false;

static boolean right = false;

//角色的朝向 1,2,3,4分别代表上下左右(用来处理角色不移动时的朝向问题,后面要写与npc对话之类的估计用得上)

static int towards = 2;

//角色的移动累积量(这个就是用来控制循环的变化4张角色图片来达成动态移动的)

static int up1 = 0;

static int down1 = 0;

static int left1 = 0;

static int right1 = 0;

@Override

public void run() {

while(true){

moveUD();

moveLR();

try {

Thread.sleep(20);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

/**

* 角色上下移动的方法

*/

public void moveUD(){

if(up){

//当按住上键时,给up1加1,当up1大于20时候又置为0,达成循环

up1++;

if(up1>=20){

up1=0;

}

//如果角色当前位置上方的数组值不为0(角色上方有物体挡着):这里处理的是角色一个格子内部的移动,不能移动到上面一格

if(ReadMapFile.map2[y/elesize-1][x/elesize]!=0){

int y1 = (y/elesize-1)*elesize+elesize/2;

int x1 = (x/elesize)*elesize+elesize/2;

if((y-y1)*(y-y1)>=elesize*elesize){

y=y-step;

my=my-step;

}

}else if(ReadMapFile.map2[y/elesize-1][x/elesize]==0){//上方没物体,可以继续向上移动

y=y-step;

my=my-step;

}

}else if(down){

down1++;

if(down1>=20){

down1=0;

}

if(ReadMapFile.map2[y/elesize+1][x/elesize]!=0){

int y1 = (y/elesize+1)*elesize+elesize/2;

int x1 = (x/elesize)*elesize+elesize/2;

if((y-y1)*(y-y1)>=elesize*elesize){

y=y+step;

my=my+step;

}

}else if(ReadMapFile.map2[y/elesize+1][x/elesize]==0){

y=y+step;

my=my+step;

}

}

}

/**

* 角色左右移动的方法

*/

public void moveLR(){

if(left){

left1++;

if(left1>=20){

left1=0;

}

if(ReadMapFile.map2[y/elesize][x/elesize-1]!=0){

int y1 = (y/elesize)*elesize+elesize/2;

int x1 = (x/elesize-1)*elesize+elesize/2;

if((x-x1)*(x-x1)>=elesize*elesize){

x=x-step;

mx=mx-step;

}

}else if(ReadMapFile.map2[y/elesize][x/elesize-1]==0){

x=x-step;

mx=mx-step;

}

}else if(right){

right1++;

if(right1>=20){

right1=0;

}

if(ReadMapFile.map2[y/elesize][x/elesize+1]!=0){

int y1 = (y/elesize)*elesize+elesize/2;

int x1 = (x/elesize+1)*elesize+elesize/2;

if((x-x1)*(x-x1)>=elesize*elesize){

x=x+step;

mx=mx+step;

}

}else if(ReadMapFile.map2[y/elesize][x/elesize+1]==0){

x=x+step;

mx=mx+step;

}

}

}

public static void draw(Graphics g){

//如果角色不在移动中

if(!up&&!down&&!left&&!right){

if(towards==1){//如果角色移动的最后朝向为上

g.drawImage(walk1.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96*3, 96, 96*4, null);

}else if(towards==2){//最后移动朝向下

g.drawImage(walk1.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 0, 96, 96, null);

}else if(towards==3){//最后移动朝向左

g.drawImage(walk1.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96, 96, 96*2, null);

}else if(towards==4){//最后移动朝向右

g.drawImage(walk1.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96*2, 96, 96*3, null);

}

}else{//如果角色在移动中

if(up){

//通过up1的值,来决定画哪一张图片

if(up1<5){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96*3, 96, 96*4, null);

}else if(up1<10){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96, 96*3, 96*2, 96*4, null);

}else if(up1<15){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*2, 96*3, 96*3, 96*4, null);

}else{

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*3, 96*3, 96*4, 96*4, null);

}

}else if(down){

if(down1<5){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 0, 96, 96, null);

}else if(down1<10){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96, 0, 96*2, 96, null);

}else if(down1<15){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*2, 0, 96*3, 96, null);

}else{

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*3, 0, 96*4, 96, null);

}

}else if(left){

if(left1<5){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96, 96, 96*2, null);

}else if(left1<10){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96, 96, 96*2, 96*2, null);

}else if(left1<15){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*2, 96, 96*3, 96*2, null);

}else{

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*3, 96, 96*4, 96*2, null);

}

}else if(right){

if(right1<5){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 0, 96*2, 96, 96*3, null);

}else if(right1<10){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96, 96*2, 96*2, 96*3, null);

}else if(right1<15){

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*2, 96*2, 96*3, 96*3, null);

}else{

g.drawImage(walk.getImage(), Player.px-elesize/2-15, Player.py-elesize/2-25, Player.px-elesize/2+65, Player.py-elesize/2+55, 96*3, 96*2, 96*4, 96*3, null);

}

}

}

}

//得到角色在数组中的位置I

public static int getI(){

return (y-(playersize/2))/50;

}

//得到角色在数组中的位置J

public static int getJ(){

return (x-(playersize/2))/50;

}

}

这次的处理大概也就是这么多了,还有就是将游戏面板中以前画小球的地方改成调用人物类的Draw方法了,这都是些小改动

上一上效果图:

112148281.png

再来张gif,同样gif画质惨不忍睹,卡顿纯属gif问题,实际程序没卡顿的....  0 0、   神呐,谁教教我怎么做无损的gif啊....

112148282.gif

这次处理碰撞和实现角色动态行走写的代码没有多少,但是比前面难弄多了,写这种逻辑性强的代码,必须要保持思路清晰,我很多时候都写着写着就不知道自己要干嘛了  = =!   前路漫漫,仍需努力啊...

下次就把和NPC对话的功能实现吧,现在的游戏还是玩家一个人的世界啊....下次就加点小伙伴进来,嘿嘿

当前阶段完整代码放在下面了,还有地图文件也放在下面(前面那个版本都忘记传地图了,真是大失败啊  - -! ),想要玩一玩这个程序的,在程序的test类中改好地图文件的存放路径,就能运行了....

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