unity片元着色器中获取屏幕坐标_UnityShader 顶点着色器与片元着色器的通信

v2-dc37aa59b8174d0fa2d020934ea1d036_b.jpg

以下代码 参考《UnityShader入门精要》一书。

Shader "UnityShdersBook/Chapter5/SimpleShader"
{
	Properties
	{
		_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			//在CG代码中 ,我需要定义一个与属性名称和类型都相匹配的变量
			fixed4 _Color;

			//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
			struct a2v 
			{
				//POSITION 告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
				float4 vertex :POSITION;
				//NORAML 告诉Unity ,用模型空间的法线方向填充normal变量
				float3 normal:NORAML;
				//TEXCOORD0 告诉Unity,用模型空间的第一套纹理坐标来填充texcoord变量
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			//使用一个结构体来定义 顶点着色器的输出
			struct v2f 
			{
				//SV_POSITION 语义告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
				float4 pos:SV_POSITION;
				//COLOR0 语义 可以用于存储颜色信息
				fixed3 color : COLOR0;
			};

			v2f vert(a2v v)
			{	
				v2f o;
				//使用v.vertex 来访问 模型空间的顶点坐标
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				//v.normal 包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
				//下面代码把分量范围映射到了[0,1]
				//存储到color中传递给片元着色器
				o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i): SV_Target
			{
				fixed3 c = i.color;
				//使用_Color属性来控制输出颜色
				c *= _Color.rgb;

				//将差值后的i.color显示到屏幕上
				return fixed4(c,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}

}
填充到POSITION、NORMAL 这些语义中的数据从哪里来的?
由Unity中MeshRender 组件提供的。每帧调用DrawCall 时,MeshRender组件会把它负责渲染的模型数据发送给UnityShader。
一个模型通常包含了一组三角面片,每个三角面片由三分顶点构成,而每个顶点又包含了一些数据,例如顶点位置、法线、切线、纹理坐标、顶点颜色等。通过上面的方法,我们可以在顶点着色器中访问这些模型数据。

Unity 官方文档:

https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/ShaderTut2.html​docs.unity3d.com

注意

1、#pragma 的书写问题 ‘#’ 与pargma 之间不能有空格 。

否则会报错:

Shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)

Both vertex and fragment programs must be present in a shader snippet. Excluding it from compilation.

如下图:

v2-504ffb89a8a3f2743780f8b0afb09f34_b.jpg

v2-75b5607d468d1c269fd40b527fbeb5ba_b.png

2、api变化

将模型空间坐标转换到裁剪空间下。

mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)

变为

UnityObjectToClipPos(v)
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