以下代码 参考《UnityShader入门精要》一书。
Shader "UnityShdersBook/Chapter5/SimpleShader"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//在CG代码中 ,我需要定义一个与属性名称和类型都相匹配的变量
fixed4 _Color;
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v
{
//POSITION 告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex :POSITION;
//NORAML 告诉Unity ,用模型空间的法线方向填充normal变量
float3 normal:NORAML;
//TEXCOORD0 告诉Unity,用模型空间的第一套纹理坐标来填充texcoord变量
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//使用一个结构体来定义 顶点着色器的输出
struct v2f
{
//SV_POSITION 语义告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//COLOR0 语义 可以用于存储颜色信息
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//使用v.vertex 来访问 模型空间的顶点坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//v.normal 包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
//下面代码把分量范围映射到了[0,1]
//存储到color中传递给片元着色器
o.color = v.normal*0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_Target
{
fixed3 c = i.color;
//使用_Color属性来控制输出颜色
c *= _Color.rgb;
//将差值后的i.color显示到屏幕上
return fixed4(c,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
填充到POSITION、NORMAL 这些语义中的数据从哪里来的?
由Unity中MeshRender 组件提供的。每帧调用DrawCall 时,MeshRender组件会把它负责渲染的模型数据发送给UnityShader。
一个模型通常包含了一组三角面片,每个三角面片由三分顶点构成,而每个顶点又包含了一些数据,例如顶点位置、法线、切线、纹理坐标、顶点颜色等。通过上面的方法,我们可以在顶点着色器中访问这些模型数据。
Unity 官方文档:
https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/ShaderTut2.htmldocs.unity3d.com注意:
1、#pragma 的书写问题 ‘#’ 与pargma 之间不能有空格 。
否则会报错:
Shader is not supported on this GPU (none of subshaders/fallbacks are suitable)
Both vertex and fragment programs must be present in a shader snippet. Excluding it from compilation.
如下图:
2、api变化
将模型空间坐标转换到裁剪空间下。
mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)
变为
UnityObjectToClipPos(v)