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原创 Unity中PICO中手柄按键返回值

在上篇文章中,我们实现了PICO中 隔空取物 和 接触抓取。在这篇文章中,我们来实现 手柄C#脚本交互。

2024-03-13 19:55:52 1252

原创 Unity中PICO实现 隔空取物 和 接触抓取物体

在之前的文章中,我们实现了PICO中的移动。在这篇文章中,我们在Unity中实现PICO的隔空取物。

2024-03-09 17:14:30 690

原创 Unity中PICO实现移动交互

我们在这篇文章中,记录一下PICO怎么实现移动交互。

2024-03-08 16:40:38 858

原创 Unity的PICO项目基础环境搭建笔记(调试与构建应用篇)

PICO调试与打包

2024-03-08 16:34:01 1831

原创 Unity中URP下实现水体(C#动态生成渐变图)

在之前的文章中,我们已经完成了URP下水体的所有效果。但是,水的颜色用一个变量来控制让水深浅颜色渐变变化,太过于单调。所以,我们可以使用纹理采样的方式来替换水的颜色。

2024-03-02 16:41:41 1133

原创 Unity中URP下逐顶点光照

在上篇文章中,我们分析了Unity中URP下额外灯,逐像素光照中聚光灯的角度衰减。在这篇文章中,我们来分析一下URP下的逐顶点光照。

2024-01-27 22:20:38 816

原创 Unity中URP下额外灯角度衰减

在上一篇文章中,我们推导了URP下额外灯的距离衰减。在这篇文章中,我们推导一下URP下额外灯的角度衰减。角度衰减只有在聚光灯中才有用。

2024-01-27 00:48:19 1615

原创 Unity中URP下额外灯的距离衰减

在上一篇文章中,我们分析了额外灯的方向怎么计算。在这篇文章中,我们来分析一下额外灯的距离衰减。

2024-01-25 23:04:12 1279 1

原创 Unity中URP下计算额外灯的方向

在上一篇文章中,我们获取了URP下额外灯的数据。在这篇文章中,我们用获取到的数据来计算额外灯的方向。

2024-01-24 20:41:40 1428

原创 Unity中URP下获取每一个额外灯数据

在上一篇文章中,我们知道了URP下是怎么获取额外灯数量的。在这篇文章中,我们来了解一下怎么获取每一盏额外灯的数据。

2024-01-24 19:41:59 932

原创 Unity中URP下获取额外灯数量

在上篇文章中,我们了解了在URP下,对额外灯的计算。主要分为两个部分,逐像素光照 和 逐顶点光照。在这篇文章中,了解一下怎么获取URP下额外灯的数量。

2024-01-23 20:44:02 1185

原创 Unity中URP下的 额外灯 逐像素光 和 逐顶点光

在之前的文章中,我们了解了 主光相关的反射计算。在这篇文章中,我们来了解一下额外灯的 逐像素光 和 逐顶点光。

2024-01-22 21:31:27 674

原创 Unity中URP下的SimpleLit的 BlinnPhong高光反射计算

在上篇文章中,我们分析了 URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算。我们在这篇文章中,进行 URP下的SimpleLit的 BlinnPhone 高光反射计算的分析。

2024-01-22 20:55:12 1199

原创 Unity中URP下的SimpleLit的 Lambert漫反射计算

在之前的文章中,我们已经知道了 SimpleLit 下的主光数据怎么获取。有了这些数据,我们就可以计算 Lambert漫反射 和 BlinnPhone高光反射 了。

2024-01-20 23:59:22 909

原创 Unity中ShaderGraph下获取主灯

在上一篇文章中,我们知道了URP下获取主灯的方法。在这篇文章中,我们来了解一下ShaderGraph下怎么获取主灯。方便我们之后,快速调试光照效果。

2024-01-20 21:34:04 768

原创 Unity中URP下获取主灯信息

在上一篇文章中,我们大概了解了SampleLit下的片元着色器主要干了什么。我们在这篇文章中,来看一下计算BlinnPhone光照时,怎么获取主光的信息。

2024-01-19 23:57:50 1204 1

原创 Unity中URP下的SimpleLit片元着色器

在上篇文章中,我们了解了Unity中URP下SimpleLit中的顶点着色器。我们在这篇文章中,来了解一下Unity中URP下SimpleLit中的片元着色器。有助于我们之后写自己的光照Shader。

2024-01-19 21:48:03 1352

原创 Unity中URP下的SimpleLit顶点着色器

在上一篇文章中,我们了解了URP下SimpleLit的整体框架。我们在这篇文章中,来了解一下URP下SimpleLit中,光照核心部分的顶点着色器干了什么,方便之后我们自定义自己的光照Shader。

2024-01-15 17:13:23 738

原创 Unity中URP下 SimpleLit框架

我们在这篇文章中,来看一下URP自带的SimpleLit框架主要干了什么。可以用于之后写光照时借鉴。

2024-01-15 11:49:22 633

原创 Unity中URP中的光照简介

我们在这篇文章开始了解URP下的光照。

2024-01-13 16:17:04 542

原创 Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。

2024-01-13 13:24:13 1638 1

原创 Unity中URP下实现深度贴花

在游戏中,有很多用到贴画的地方。比如:地面污渍、地面喷漆、地面血迹、魔法阵、地裂等效果。我们在这篇文章中,来用深度图实现一下贴画的效果。

2024-01-12 23:34:47 948

原创 Unity中URP下实现能量罩(性能优化 和 BRP适配)

在之前的文章中,我们实现了URP下的能量罩效果。我们在这篇文章中,对其进行性能优化 和 BRP下的适配。

2024-01-12 15:24:53 1417

原创 Unity中URP下实现能量罩(扭曲流光花纹)

在上一篇文章中,我们实现了能量罩外发光的效果。但是,这样看我们的能量罩十分单调不好看。在这篇文章中,我们给能量罩加上花纹,使其变好看。

2024-01-11 16:49:52 973 1

原创 Unity中URP下实现能量罩(外发光)

能量罩外发光,效果主要是周围亮,中间透明的样子。这和菲涅尔效果刚好相反。所以,我们在这篇文章中,使用菲尼尔公式实现能量罩的外发光效果。

2024-01-11 12:26:44 1873

原创 Unity中URP下实现能量罩(交接处高亮)

在之前的文章中,我们实现了 深度图 和 抓屏 的使用。我们用这些功能来实现一下能量罩效果。

2024-01-10 20:57:30 1409

原创 Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。

2024-01-10 11:33:59 1337

原创 Unity中BRP下的深度图

在之前的文章中,我们实现了URP下的深度图使用。Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图在这篇文章中,我们来看一下BRP下深度图怎么单独使用。

2024-01-09 16:09:29 626

原创 Unity中URP下深度图的线性转化

在之前的文章中,我们实现了对深度图的使用。因为,深度图不是线性的。所以,在使用时,我们使用了 Linear01Depth 函数对其进行了线性转化。但是,对深度图进行线性转化 还有其他函数。在这篇文章中,我们来看一下深度图线性转化的 Linear01Depth函数 和 LinearEyeDepth 函数 干了什么。

2024-01-09 12:20:20 1544 1

原创 Unity中URP下使用屏幕坐标采样深度图

在上一篇文章中,我们实现了URP下深度图的使用。Unity中URP下开启和使用深度图但是,因为是使用模型UV采样的原因。所以,深度图效果不对所以,在这一篇文章中,我们使用屏幕坐标来采样深度图。

2024-01-08 22:22:45 1355

原创 Unity中URP下开启和使用深度图

URP下的深度图、深度图记录的就是物体离摄像机的远近值。我们在这篇文章中,了解一下怎么开启URP下的深度图。

2024-01-08 16:33:00 1127

原创 Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。在这篇文章中,我们对其进行个性化修改 及 BRP下的适配。属性面板在顶点着色器。

2024-01-07 17:06:55 1187

原创 Unity中Shader面片一直面向摄像机

在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面向摄像机。类似的功能,还可能用于:特效、公告牌、八方旅人风格效果、饥荒风格效果。

2024-01-07 12:42:50 1412 2

原创 Unity中Shader序列帧动画(总结篇)

在前几篇文章中,我们依次解决了实现Shader序列帧动画所遇到的问题。我们在这篇文章中,对其进行优化、适配BRP 和 总结。

2024-01-06 15:49:42 715

原创 Unity中Shader的_Time精度问题

在Unity的Shader中,使用了_Time来达到UV的流动效果,普遍会出现一个问题。我们的UV值会随着时间一直增加(uv值增加了,但是因为超过1就会重复,不影响效果),在一些较老的移动端上,存储不下那么大的值,就会导致精度丢失。精度丢失前精度丢失后(有特别明显的像素点质感)我们对上一篇文章中,使用到的序列帧动画Shader,进行_Time相加后的精度优化。

2024-01-06 12:17:56 1671

原创 Unity中Shader序列帧动画(U、V方向的走格)

在上一篇文章中,我们定位了通用的Shader序列帧动画的通用起始点位置。在这篇文章中,我们实现一下在U方向上的走格。

2024-01-05 17:05:42 1433 1

原创 Unity中Shader序列图动画(UV流动的通用起始点)

我们在Shader中实现序列帧动画。可以实现一些简单特效或动画节省性能用。我们在这篇文章中,实现一下UV流动的通用起始点。

2024-01-05 10:18:11 1570

原创 Unity中Shader雾效在场景中的调节技巧

在之前的文章中,我们已经实现了URP 和 内置管线中 的雾效支持。我们在这篇文章中,来判断一下,在使用雾效时的调节技巧,我们使用棋盘格Shader来测试。

2024-01-04 11:02:32 733

原创 Unity中URP下的指数雾

在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持 和 在计算雾效时的Z值统一。我们在这篇文章中,来看一下URP下的指数雾是怎么实现的。

2024-01-04 10:23:58 1113

原创 Unity中URP下的线性雾

在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持。在上一篇文章中,我们解析了 URP 下统一不同平台下的z值是怎么实现的。我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下线性雾是怎么实现的。

2024-01-03 11:20:57 1248

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