3D动作绑定_【动捕小灶】动作捕捉数据应用到动画流程详解

本文介绍了将动作捕捉数据应用于3D动画制作的完整流程,从角色原画设计、3D建模、骨骼绑定,到动捕数据的粗修、重定向、烘焙以及动画师的精修工作,详细阐述了每个步骤的关键点。同时提到,动捕和面捕数据是两套独立的流,它们的结合依赖于模型的面部数据处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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很多读者对动作捕捉数据如何变成模型动画有很深的疑惑,今天笔者将给大家分享一下动捕是怎么应用于动画制作的工作流

在制作动画之间,需要先制作一个角色,原画师会提前设计出角色的2D原画

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有了角色原画之后,就需要建模师将角色模型在三维软件例如Maya或者3DS MAX制作成3D模型(图片均来源于网络所以无法做到对应,大概能参考一下就行)

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建完模型之后,需要绑定师去做骨骼绑定(很多公司其实建模师和绑定师是同一个人),骨骼的绑定直接影响到模型动起来之后的效果,这个流程除了创建骨骼之外,还有一系列处理蒙皮和权重等问题。

骨骼是一个模型能够动起来的关键,会严重影响到动捕数据

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