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原创 UnityShader入门精要笔记(8)——更复杂的光照、阴影
更复杂的光照一、Unity的渲染路径1、简介作用:决定了光照是如何应用到UnityShader中。类型:前向渲染路径(Forward Rendering path)、延迟渲染路径(Deferre Rendering path)、顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering path)注意:大多数情况下,项目只用一种渲染路径。(可以在unity的Editor——Project Settings——Player——Other Settings——Rendering Path中选择渲染路
2021-03-05 11:11:09
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原创 unity shader-边缘检测
一、卷积操作定义使用一个卷积核,对一个张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2,3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积核的中心位置放置于该像素上,翻转核之后再依次计算核中每个像素和其覆盖的图像像素值的乘积并求和,得到的结果就是该位置的新像素值。作用可以实现例如图像模糊、边缘检测等,图像处理效果。如果想要进行均值模糊,可以使用一个3X3的卷积核,核内每个元素的值均为1/9.二、常见的边缘检测算子边缘检
2021-02-18 16:15:33
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原创 Unity Editor学习笔记
一、生命周期void Awake():void OnGUI():绘制窗口时调用void Update(): 更新void OnFocus():当窗口获得焦点时调用一次void OnLostFocus():当窗口失去焦点时调用一次void OnHierarchyChange():当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次void OnProjectChange():当Project视图中的资源发生改变时调用一次void OnInspectorUpdate(){ this.Repai
2021-02-18 15:51:58
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原创 Unity的合批处理
一、Player Setting里的功能选项Static Batching:静态合批Dynamic Batching:动态合批二、静态合批:将标明为Static的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity会自动帮你把两个物件合并成一个Batch,送往GPU来处理。这功能对效能上非常有帮助,所以需要付费才能使用三、动态合批:1、定义是物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使用相同材质球下,Unity就会自动帮你合并成一个Batch送往GPU处理。(移动的游戏对象共
2021-02-18 15:47:04
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原创 Unity笔记
一、随意记Image和RawImage的区别Image比rawImage更消耗性能Image只能使用Sprite属性的图片,但是RawImage是各种图片设置都可以使用Image适合放一些有操作的图片,裁剪平铺旋转什么的,针对Image Type属性RawImage就放单独展示的图片就可以了,性能就会比Image好很多Resources和AssetBundle使用区别ResourcesResources属于内部加载,打包出来后的文件是不存在的,不利于更新Resources会使打包出来
2021-01-28 14:25:46
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原创 UnityShader入门精要笔记(7)——透明效果
透明效果一、实现透明效果的两种方法透明度测试(无法得到真正的半透明效果):采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件,就会被舍弃。即进行了深度测试,深度写入等(因此透明度测试不需要关闭深度写入)。因此透明度测试产生的效果,也很极端,要么看得到,要么看不到。透明度混合(可以得到真正的半透明效果):使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新颜色。需要关闭深度写入,这使得我们要非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭
2020-07-06 11:47:32
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原创 UnityShader入门精要笔记(6)——基础纹理
基础纹理一、单张纹理1、纹理贴图属性Wrap Mode:(决定当纹理坐标超过[0,1]范围后将会如何被平铺)Repeat: 如果纹理坐标超过1,那么它整数部分就会被舍弃,直接使用小数部分进行采样,这样的结果是纹理将会不断重复;Clamp:如果纹理坐标超过1,那么将会截取到1,如果小于0,则截取到0.Filter Mode:(决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会采用哪种滤波模式)Point、Bilinear、Trilinear:得到的图片滤波效果依次提升,但是耗费的性能也依次增大。2、sh
2020-07-06 11:46:50
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原创 UnityShader入门精要笔记(5)——Unity中的基础光照
Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照(gl
2020-07-06 11:45:38
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原创 UnityShader入门精要笔记(4)——UnityShader结构
UnityShader结构一、顶点/片元着色器的基本结构Shader "Unlit/MyFirstShader"{ //Shader的路径跟名字 SubShader{ pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert //这里是定义vert为顶点着色器的函数 #pragma fragment frag //这里是定义frag为片元着色器的函数
2020-07-06 11:44:48
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原创 UnityShader入门精要笔记(3)——数学基础
Unity的数学基础一、Unity使用的坐标系对于模型空间和世界空间,Unity使用的是左手坐标系对于观察空间,Unity使用的是右手坐标系二、矩阵的变换类型1、线性变换:满足以下条件的函数f(x)+f(y) = f(x+y)kf(x) = f(kx)2、平移变换:满足标量乘法,但不满足矢量加法3、仿射变换:合并线性变换和平移变换的变换类型。仿射变换使用一个4*4的矩阵表示。把矢量扩展到四维空间下,同时这也称之为齐次坐标空间。4、常见的变换种类和他们的特性(N表示不满足,
2020-05-27 23:34:13
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原创 UnityShader入门精要笔记(2)——UnityShader概述
Unity Shader概述一、Unity Shader的基础:ShaderLab1、定义ShaderLab是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层2、案例:Shader "Unlit/MyFirstShader" //定义shader的路径和名字{ //为了方便在材质面板上调数值,在Properties定义属性Properties{ _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}} //可以有多个SubShader,根据硬件情况选择第
2020-05-27 23:33:05
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原创 UnityShader入门精要笔记(1)——渲染流水线
渲染流水线(CPU和GPU之间的通信)一、起点:CPU把数据加载到显存当中加载流程: 从硬盘中加载到内存,内存里的网格和纹理数据又被加载到显存。设置渲染状态调用drawcall二、GPU流水线1、流程顶点数据传入 --> 几何阶段(顶点着色器 --> 曲面细分着色器 --> 几何着色器 --> 裁剪 --> 屏幕映射) --> 光栅化阶段(三角形设置 --> 三角形遍历 --> 片元着色器 --> 逐片元着色器) --> 屏幕图
2020-05-27 23:31:46
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原创 UnityTimeline插件 拓展方法
废话不多说,直接看案例相机震屏案例Behaviour类 : 行为类,具体用于表示物体在对应的时间做的行为CameraShakeBehaviour.cs using UnityEngine.Playables; // 需要继承的类 [System.Serializable] public class CameraShakeBehaviour : PlayableBehavio...
2020-01-10 00:00:32
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原创 Unity打包相关API
一、C#读取xml方式1、从xml中读取int类型的方法 /// <summary> /// 从xml文件中获取对应tag的值 /// </summary> /// <param name="tag"></param>标签名字 /// <param name="defaultValue"><...
2020-01-09 23:58:11
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原创 Windows10系统鼠标右键添加新的打开方式
Windows10系统鼠标右键添加新的打开方式一、打开注册表按住Ctrl+R打开cmd窗口,输入regedit打开注册表二、注册对应的右键选项依次找到HKEY_CLASSESS_ROOT > * > Shell,在该目录下新建项,命名是对应的打开方式名字(这个名字是右键的时候显示的文字)。选中上述步骤的新建项,在右窗口新建字符串值,命名为icon,值为(文件的安装路径+...
2020-01-09 23:55:57
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原创 ubuntu下pycharm编辑器UI字体异常问题解决
先在这里声明一下,博主用的系统是ElementaryOS,个人觉得还是挺不错的一款LInux系统。下面就是正文了。 打开pycharm后,发现字体十分奇怪(不仅是这里的文字,还包括菜单栏上面的字体也是这种样式),如下图 一开始以为是因为下载的问题或者是系统的问题,然后百度了很久都没找到原因。最后一机灵,想了想是不是因为软件本身的设置问题,毕竟这些字体看起来也像是正常的字体...
2019-08-04 16:39:13
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转载 ElementaryOS 软件下载
ElementaryOs.cn 中文软件源使用说明1、终端执行命令导入软件仓库钥sudo wget -O - http://package.elementaryos.cn/apt/key/package.gpg.key | sudo apt-key add -2、打开sources.list文件并在最后新起一行粘贴下面软件源地址信息然后保存:sudo io.elementary.cod...
2019-07-07 21:50:44
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原创 在线购物系统—类图设计
实验1:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80209725实验2:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80444110实验3:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80358515实验...
2018-06-15 22:40:06
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原创 在线购物系统顺序图
实验1:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80209725实验2:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80444110实验3:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/80358515一、...
2018-06-05 21:55:00
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原创 在线购物系统——用况图文档
实验一文档链接地址:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/802097251.图形文档 2.文字说明(1)用况综述此用况图说明了在线购物系统、用户、书籍管理员、订单管理员之间的关系。用户登陆后进入主界面可浏览书籍管理员展示在系统上的书,根据个人喜好进行购买。用户可以先将书籍放在购物车中,之后可以进行购买或者取消。书籍管理员则是管...
2018-05-24 21:27:50
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原创 在线购物系统----类图文档
在线购物系统----类图文档实验1:https://mp.csdn.net/postedit/80209725实验2:https://mp.csdn.net/postedit/802751711、图形文档 2、文字说明1)类综述本次在线购物系统采用了MVC框架(Module-View-Controller)进行开发,类图包括了视图类(View)、控制类(Controller)、数据模型类(Modu...
2018-05-17 23:31:48
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原创 面向对象—在线购物系统用况图文档
实验一文档链接地址:https://blog.csdn.net/weixin_39677098/article/details/802097251.图形文档 2.文字说明(1)用况综述此用况图说明了在线购物系统、用户、书籍管理员、订单管理员之间的关系。用户登陆后进入主界面可浏览书籍管理员展示在系统上的书,根据个人喜好进行购买。用户可以先将书籍放在购物车中,之后可以进行购买或者取消。书籍管理员则是管...
2018-05-10 23:03:12
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原创 在线购物系统
在线购物系统 问题陈述 随着现代互联网的广泛运用,全球进入了网络经济时代,网络购物已然变成一种新型的购物方式,并在快速的发展和壮大,因此许多传统企业纷纷转型互联网公司。其中,新华书店委托我司为其开发一个完整的在线购物系统,用于销售书店中的各类书籍。作为公司网络部门的负责人,你负责此次的系统开发任务。该系统的参与人员有用户,书籍管理员,订单处理人员和系统维护人员,参与的数据系统有商品数据库,用户数据...
2018-05-05 21:27:11
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空空如也
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