unity shader-边缘检测

一、卷积

操作定义

使用一个卷积核,对一个张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2,3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积核的中心位置放置于该像素上,翻转核之后再依次计算核中每个像素和其覆盖的图像像素值的乘积并求和,得到的结果就是该位置的新像素值。

作用

可以实现例如图像模糊、边缘检测等,图像处理效果。
如果想要进行均值模糊,可以使用一个3X3的卷积核,核内每个元素的值均为1/9.

二、常见的边缘检测算子

  • 边缘检测算子,即用于边缘检测的卷积核。
  • 相邻像素之间存在差别明显的颜色、亮度、纹理等属性,则可以认为他们之间应该有一条边界。相邻像素之间的差值可以用梯度来表示。
  • 边缘处的梯度绝对值会比较大
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