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在2019年SIGGRAPH大会上,Luiz Kruel做了一次关于houdini内置游戏开发工具的分享。主要介绍了houdini新版本中对Game Development Tools的更新以及围绕着游戏核心的周边功能的开发。接下来本文会立足于该技术分享,浅析houdini中的游戏开发工具的功能和作用。
1.GameDev Toolset
在houdini的游戏开发工具模块中,为游戏开发者们提供了超过150个辅助工具。并且相对于houdini其他功能模块来说,学习门槛较低,对新人较为友好。
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2.实用案例
Houdini17.5、houdini18在对Game Dev进行功能系统升级后,于2019年GDC上,官方团队展示了利用Game Development Tools开发的两个游戏实例工程。一个是基于unity引擎的手机游戏,另一个是基于虚幻引擎的关卡、场景案例制作。充分体现了Game Development Tools的灵活性以及与unity、unreal目前两个市场占有率较高的商业引擎的无缝开发流程。
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Luiz Kruel还制作了一些Game Dev曲线辅助工具,比如基于递归的植物生长工具,可以调整植物生长走势和基本形态;之字形曲线工具,可以用来计算模拟诸如布带、管道、绳索在之字形下的受力形态。最后并展示了应用该辅助工具制作的3D场景案例。
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3.传统美术资产开发功能的集合
同时,该技术视频中还分享了houdini对于扫描模型的支持,以及传统资产制作流程的支持:比如贴图烘焙、样条线变形动画。当然,还有程序化建模、建筑生成器的功能,这也是houdini开发中最为人称道的一个优势。
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4.美术资产shades&view
Houdini也在实时渲染方面进行了升级优化,在技术展示视频中,Luiz Kruel做出了一高精模型在houdini、unreal、toolbag以及quixel四个渲染环境下的实时效果展示。
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Mantra和OpenGL PBR效果对比:
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5.新版本Houdini中对Game Dev的一些更新
首先名字不叫Game Dev了,更名为SideFX LABs。其次自然不必多说,为了增强市场占有率一大批第三方软件加以整合,让houdini变得更灵活更容易融入传统的美术资产制作流程当中。其中还包括substance和Gaea。
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因为与Gaea的整合,让houdini地形编辑更加的生动灵活。
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此外Houdini官方更新了Substance内置插件,让资源制作流程更便利。
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6.Mesh的四边面化拓扑重构
Houdini的Meshes Quad Remesher功能个人看来主要是针对高精度的扫描或是PHTOM模型优化制作的。通过四边面自动拓扑以及引导线等功能,减轻整理扫描模型的工作消耗。
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7.关于Houdini和游戏其他功能系统的制作
其实,houdini不仅在GameAI、美术资产的制作上进行了细致系统的整合,也在游戏其他系统和流程中可以起到关键作用,具体案例就是游戏漫威蜘蛛侠。
在2019年的GDC大会上,David Santiago就专门做了一个关于houdini介入漫威蜘蛛侠游戏制作的全流程技术分享
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该游戏中,houdini以及程序化系统思想,几乎处于游戏开发过程中的技术主导地位。在游戏场景、建筑物、交通系统等都利用了houdini进行程序化系统制作。该技术讲座中,David Santiago还慷慨的分享了程序化系统设计蓝图
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8.后记
Houdini并不等于程序化,houdini是程序化思想的一个缩影和具体实现,在houdini还没有在游戏开发领域大显神威的时候,程序化游戏制作思想就已经出现了。早期,利用3Dmax和Maya的内置脚本语言进行大场景制作就是一个例子,所以对于程序化系统技术思想感兴趣的朋友,需要进行深入学习的应该是程序化本身而不是某个软件。
此外,根据国外近十年内的3A级游戏制作流程、GDC大会分享内容以及SIGGRAPH会议上发表的Paper来看,伴随着游戏开发技术日趋成熟以及硬件的发展,传统美术和程序的界限日益模糊并渐趋融合。技术核心生产方式会逐步取代劳动力核心生产方式,将游戏开发时间逐步让渡给游戏内容体验、感官体验和游戏性设计上。想必在游戏领域的下一个十年,程序化思想将更进一步的深入到开发生产领域当中,并给我们带来更多更优质的3A作品。
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