shenmifangke的专栏

关于cg方面

我的cg之路

热衷于影视图像和各种游戏,工作之余喜欢做一些和cg游戏影视相关的小玩意。大学时代专业是数字媒体技术,在走的这条路老师朋友都给了我很多启发,越发坚定了我今后要走的路。 已经参与过各种大大小小的项目,包括了体感互动游戏项目开发,影视短片制作等等,也游走于各种软件理念的学习工作之中,在这里发一些平时开...

2019-06-26 08:42:32

阅读数 1278

评论数 0

ue4 Curvature材质

这个材质可以用于提取表面凹槽用做破损等等,制作实时的磨损 这里用于做海浪泡沫 里面有两个节点 MF_CurvatureNode MF_CurvatureRoughness 上面那个精度更高,但是消耗更大 下面的那个消耗比较小 当然问题就是需要模型精度比较高 网址...

2019-08-13 11:11:28

阅读数 15

评论数 0

agisoft delighter去除光影测试

拿扫描件测试一下实际效果如何 原始模型如下,大太阳底下亲自去扫描的(不推荐这种方式,只是为了看去阴影效果如何),热爆 然后简单标记光线位置和阴影位置 软件使用看看图标就能用,无需教程 然后开始计算 一段时间后 上面是剔除影子效果,看样子还不错 缺陷也是有的,虽然能导出...

2019-07-23 10:34:57

阅读数 64

评论数 0

笔记 unity3d的guad和plane自适应屏幕大小

using UnityEngine; using System.Collections; public class planeFitScreen : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { Camer...

2019-07-16 15:52:51

阅读数 53

评论数 0

ue4投影仪效果

一开始以为投影仪很容易做,不就是拿个灯射一下 后来发现其实没有这么简单,因为ue4灯光使用light function控制只能控制灯光强度,并不能控制灯光颜色…… 下面是使用light function进行投射贴图或者视频方面的文档 https://docs.unrealengine.com...

2019-06-18 11:26:22

阅读数 175

评论数 0

houdini Could not start SAS web responder问题

恩 一般发生这种问题是你的电脑用户名带中文或者特殊字符造成,可以换用户试试 另外有可能文档无法写入,试试管理员权限,另外记得装c盘一般不会有这问题 另外还有一种问题是发生在win8.1上系统更换内网ip后也会出现,暂时无法解决,但是影响不大,只要不报其他错误 参考 https://www....

2019-05-06 17:04:15

阅读数 139

评论数 0

笔记maya arnold根据摄像机距离渲染粒子大小

arnold如果直接渲染粒子,并不会让所有粒子大小相等,而是采用真实粒子大小根据透视近大远小 而引擎当中大多是根据屏幕空间来渲染粒子,这样才能很好保持粒子的造型 所以这样的方式可以稍微改善arnold渲染粒子的效果(感觉arnold真不太适合渲染粒子 没有kk等渲染器好) 首先是arno...

2019-04-28 17:17:12

阅读数 136

评论数 0

ue4透明折射无法扭曲背后透明物体问题

主要问题如上面所示 透明物体开了折射后,背后的透明物体实际上不会扭曲,还是以前大小 这个存在很多玻璃的场景 有的时候可以通过勾选项目设置的Separate Translucency解决,但是会引起其他材质问题 材质上也有,但是不同版本不同,效果有时候也有问题 对于透明物体,还是尽量通...

2019-04-16 17:32:56

阅读数 299

评论数 0

细节模型工具 houdini游戏工具(四)

前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术...

2019-04-09 22:21:18

阅读数 134

评论数 0

houdini导出粒子到maya的几种方式

因为直接导出abc方式到maya里不认(maya2018) 这是一个老问题https://www.sidefx.com/forum/topic/38829/ 所以用下面方式可以解决 1 使用物体copy point方式导出,maya里脚本转换 2 使用HDA方式导出,略麻烦需要设置 ...

2019-04-02 16:19:11

阅读数 458

评论数 0

使用premiere插件输出unity3d直接可用的webm透明视频格式

最近更新一个老程序 顺便更新下以前没法解决的问题https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/48025909 因为高于5.6的unity3d版本可以直接读取webm里的透明通道 所以做AR没必要再使用其他方式或者png序列帧了 但是...

2019-03-12 15:48:34

阅读数 739

评论数 0

houdini安装substance插件使用sbsar材质

这个可以在houdini观察材质更加方便 首先在下面substance官网下载substance for Houdini插件(注意要有substance的帐号) https://www.allegorithmic.com/buy/download 然后建立一个展过uv的物体 放上有su...

2019-03-09 13:47:24

阅读数 281

评论数 0

ue4导入abc文件问题

材质是在shadinggroup上体现 必须选面赋材质,才有材质球 必须删除命名空间 最好比例统一 可以没有骨架的动画,但是导入ue4必须勾选骨架(作为载体),如果是流体之类面数会变的abc文件,那么要选geometry cache 在animation面板上导入非摄像机的模型,可以把旋转位移缩放...

2019-03-08 17:05:22

阅读数 1140

评论数 1

ue4动画浮点帧插值问题

这个是关于ue4的一帧切问题 以前是u3d https://blog.csdn.net/shenmifangke/article/details/77477502 因为切帧是很多缩放消失动画等影视上的常用操作 倒是导入到ue4当中就会发现,一帧切(stepped curve阶梯曲线形式的切换...

2019-03-07 22:27:18

阅读数 163

评论数 0

程序化模型资产houdini maya安装基本流程篇

题图除了基本模型,雪和冰棱都是我在houdini里程序化建模,材质是arnold里面程序化纹理,未用到贴图。 以前本来是想构造一个万用的雪景造景程序化模型,后来学得多了,发现这个很难实现,因为雪本身有着不同的质感和形态,不同镜头下远近的雪又有更复杂的变化,所以这里只是构造了雪景里简单的元素:...

2019-02-27 15:22:06

阅读数 187

评论数 0

关于Houdini中体积SDF,fog,volume,vdb的一些理解和区别

首先是显示模式 这里有体积雾之类有三种显示模式 smoke,iso和poly显示(这个可以在属性里面加号点出来看具体显示状态) smoke就是雾的显示状态,比如iso offset里面的fog volume,直接就是一个可视化的向量场 iso就是很多始终面向摄像机的小方块,比如iso of...

2019-02-16 17:01:18

阅读数 1324

评论数 0

maya arnold渲染等高线

从这个问题就做了个 https://www.zhihu.com/question/310761598/answer/586194082 思路就是取到世界高度坐标,除以一个定值求余数即可(其他软件思路应该都差不多) 注意为了有背面的效果,所以要连到透明度上 为了效果更好不被抗锯齿去掉...

2019-01-31 10:21:10

阅读数 289

评论数 0

物理绘画工具 houdini游戏工具(三)

物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。 Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也...

2019-01-03 09:04:16

阅读数 252

评论数 0

影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间

pbr Pbr材质应该都熟悉吧,就是如今游戏影视广泛应用的物理材质,pbr有很多种实现方式,而且不同的pbr有不同的特点。如今pbr总是和线性空间联系在一起,虽然两者并不是绝对依赖,但都是为了让渲染更加真实更加理性化的方式。 pbr在非固有色贴图上需要更明确定义贴图是是线性的,原因是一般固...

2018-12-08 13:29:31

阅读数 613

评论数 0

substance painter anchor point快速教程

这个功能方便在substance painter里通过normal和height实时影响污迹图来做细节 但是步骤有些略麻烦,下面作为笔记也作为一个小教程 首先需要实时绘制的图层必须在污迹图的下面 可以在图层上直接绘制 右击加上anchor point 然后需要被影响的图层或是...

2018-11-29 15:43:16

阅读数 1054

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除