利用计算机来模仿人,如何模仿人的学习模式来教计算机程序解数学题?

周末,看关于专家系统方面的书,其中有关于规则方面的内容,忽然就想,能不能模仿人的学习方式来提升计算机程序的计算能力呢?

试想,一个小孩子,他一开始什么也不会,首先,你要告诉他什么是数字,然后告诉他什么是加、减;然后告诉他什么是乘、除,还要告诉他有乘、除要先计算乘除,然后又引入了括号说,有括号永远要先计算括号。如此,随着告诉他的技能越多,他的解题能力也就越强。

于是就想着试验一下。

第一步,教计算机学习什么是数字。

下面的正则表达式,就是告诉“孩子”,数字就是前面可能有“-”号,当然也可能没有,接下来连续的数字0-9,组成的数字,后面可能还会有小数点开始加一堆0-9的数字,当然没有也没有关系。如此,它就算懂得认数字了。

public final class MathNumber {

private MathNumber() {

}

public static String numberPattern = "[-]?[0-9]+([.][0-9]*)?";

public static Pattern pattern = Pattern.compile(numberPattern);

public static Matcher match(String string) {

Matcher match = pattern.matcher(string);

if (match.find()) {

return match;

}

throw new RuntimeException(string + " is not a number.");

}

}

第二步就是告诉“孩子”,计算数学题的过程。

如果两边有空格就忽略它,然后呢,看看是不是已经是一个数字了,如果已经是一个数字,那说明就算出结果了。如果不是,就从最高优先级找起,如果找就就计算。如果找不到,说明这个式子有问题,不是一个合法的数学式子。

public static String eval(String string) {

string = string.trim();

while (!isMathNumber(string)) {// 同一优先级的哪个先找到算哪个

System.out.println("求解算式:" + string);

boolean found = false;

for (MathInterface math : mathList) {

Matcher matcher = math.match(string);

if (matcher.find()) {

String exp = matcher.group();

String sig = "";

if (exp.charAt(0) == '-' && matcher.start() != 0) {// 如果不是第一个数字,-号只能当运算符

sig = "+";

}

System.out.println("发现算式:" + exp);

String evalResult = math.eval(exp);

string = string.substring(0, matcher.start()) + sig

+ evalResult + string.substring(matcher.end());

System.out.println(exp + "计算结果为:" + evalResult + ",代回原式");

found = true;

break;

}

}

if (!found) {

throw new RuntimeException(string + " 不是合法的数学表达式");

}

}

return string;

}

从现在开始,这孩子已经会解题思路了,不过他还是啥也不懂,他还不知道啥是加,减、乘、除啥的,没有办法,孩子笨,只要多教他了。

下面就教他如何计算,加、减、乘、除、余、括号、指数。

addMathExpression(new Add());

addMathExpression(new Subtract());

addMathExpression(new Multiply());

addMathExpression(new Devide());

addMathExpression(new Minus());

addMathExpression(new Factorial());

addMathExpression(new Remainder());

addMathExpression(new Bracket());

addMathExpression(new Power());

Collections.sort(mathList, new MathComparator());

由于大同小异,就里就只贴出来加法和括号的实现方式。

加法实现,它的优先级是1,它是由两个数字中间加一个“+”号构成,数字和加号前面的空格没用,不用管它。计算的时候呢,就是用加的方式把两个数字加起来,这一点计算机比人强,呵呵,告诉他怎么加永远不会错的。而且理解起加减乘除先天有优势。

public class Add implements MathInterface {

static String plusPattern = BLANK + MathNumber.numberPattern + BLANK

+ "[+]{1}" + BLANK + MathNumber.numberPattern + BLANK;

static Pattern pattern = Pattern.compile(plusPattern);

static Pattern plus = Pattern.compile(BLANK + "\\+");

@Override

public Matcher match(String string) {

return pattern.matcher(string);

}

@Override

public int priority() {

return 1;

}

@Override

public String eval(String expression) {

Matcher a = MathNumber.pattern.matcher(expression);

if (a.find()) {

expression = expression.substring(a.end());

}

Matcher p = plus.matcher(expression);

if (p.find()) {

expression = expression.substring(p.end());

}

Matcher b = MathNumber.pattern.matcher(expression);

if (b.find()) {

}

return new BigDecimal(a.group()).add(new BigDecimal(b.group()))

.toString();

}

}

接下来是括号,括号的优先级是最大啦,只要有它就应该先计算。当然,要先计算最内层的括号中的内容。括号中的内容,计算的时候,可以先拉出来,不用管外面的内容,计算好了,放回去就可以了。

public class Bracket implements MathInterface {

static String bracketPattern = BLANK + "[(]{1}[^(]*?[)]" + BLANK;

static Pattern pattern = Pattern.compile(bracketPattern);

@Override

public Matcher match(String string) {

return pattern.matcher(string);

}

@Override

public int priority() {

return Integer.MAX_VALUE;

}

@Override

public String eval(String expression) {

expression = expression.trim();

return MathEvaluation.eval(expression.substring(1,

expression.length() - 1));

}

}

到目前为止,我们的程序“宝宝”已经学会数学计算了,出个题让伊试试。

public static void main(String[] args) {

String string = "1+2^(4/2)+5%2";

System.out.println("结果是 :" + MathEvaluation.eval(string));

}

程序宝宝的做题过程如下:

求解算式:1+2^(4/2)+5%2

发现算式:(4/2)

求解算式:4/2

发现算式:4/2

4/2计算结果为:2.00,代回原式

(4/2)计算结果为:2.00,代回原式

求解算式:1+2^2.00+5%2

发现算式:2^2.00

2^2.00计算结果为:4,代回原式

求解算式:1+4+5%2

发现算式:5%2

5%2计算结果为:1,代回原式

求解算式:1+4+1

发现算式:1+4

1+4计算结果为:5,代回原式

求解算式:5+1

发现算式:5+1

5+1计算结果为:6,代回原式

结果是 :6

呵呵,程序宝宝的做题过程和人的做题过程非常一致,而且程序实现也非常简单易懂。神马编译原理,神马中缀表达式都用不上。(执行效率与其它算法比较不一定高,仅用于验证通过规则让程序的处理能力增强,由于没有进行深入测试,正则表达式和程序逻辑是否写得严密没有经过深入验证)

其实程序虽然很简单,但是,实际上已经是一个简单的规则引擎的雏形。

首先,他加载了许多的业务处理规则,加,减,乘,除,插号,指数,余数等等。

第二,他的业务规则是可以不断进行扩展的。

第三,只要给出事实,最后,他通过规则的不断应用,最后会导出结果,要么是正确的结果,要么说给出的事实是错误的。

需要源码的童鞋请到GIT上直接获取代码。

git地址:http://git.oschina.net/tinyframework/mathexp.git

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本火锅店点餐系统采用Java语言和Vue技术,框架采用SSM,搭配Mysql数据库,运行在Idea里,采用小程序模式。本火锅店点餐系统提供管理员、用户两种角色的服务。总的功能包括菜品的查询、菜品的购买、餐桌预定和订单管理。本系统可以帮助管理员更新菜品信息和管理订单信息,帮助用户实现在线的点餐方式,并可以实现餐桌预定。本系统采用成熟技术开发可以完成点餐管理的相关工作。 本系统的功能围绕用户、管理员两种权限设计。根据不同权限的不同需求设计出更符合用户要求的功能。本系统中管理员主要负责审核管理用户,发布分享新的菜品,审核用户的订餐信息和餐桌预定信息等,用户可以对需要的菜品进行购买、预定餐桌等。用户可以管理个人资料、查询菜品、在线点餐和预定餐桌、管理订单等,用户的个人资料是由管理员添加用户资料时产生,用户的订单内容由用户在购买菜品时产生,用户预定信息由用户在预定餐桌操作时产生。 本系统的功能设计为管理员、用户两部分。管理员为菜品管理、菜品分类管理、用户管理、订单管理等,用户的功能为查询菜品,在线点餐、预定餐桌、管理个人信息等。 管理员负责用户信息的删除和管理,用户的姓名和手机号都可以由管理员在此功能里看到。管理员可以对菜品的信息进行管理、审核。本功能可以实现菜品的定时更新和审核管理。本功能包括查询餐桌,也可以发布新的餐桌信息。管理员可以查询已预定的餐桌,并进行审核。管理员可以管理公告和系统的轮播图,可以安排活动。管理员可以对个人的资料进行修改和管理,管理员还可以在本功能里修改密码。管理员可以查询用户的订单,并完成菜品的安排。 当用户登录进系统后可以修改自己的资料,可以使自己信息的保持正确性。还可以修改密码。用户可以浏览所有的菜品,可以查看详细的菜品内容,也可以进行菜品的点餐。在本功能里用户可以进行点餐。用户可以浏览没有预定出去的餐桌,选择合适的餐桌可以进行预定。用户可以管理购物车里的菜品。用户可以管理自己的订单,在订单管理界面里也可以进行查询操作。

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