java控制台贪食蛇,Java实现贪吃蛇

游戏界面基本布局

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贪吃蛇是基于JFrame的一款小游戏。它主要有两部分组成,一个是显示区域,一个是按钮区域。这两个区域都用JPanel来实现。

首先需要创建一个基于JFrame的类,例如创建一个MyFrame,让其继承于JFrame。

然后创建一个显示区域的类MyPanel,一个按钮区域的类Button,当然了这两个类都基于JPanel。

第三步:在MyFrame类中实例化两个JPanel类。并在MyFrame构造方法中设置窗体的logo、窗体的标题、窗体初始位置、窗体的大小、窗体的背景颜色、窗体的关闭方式等。

第四步:继续清空MyFrame的布局管理器、设置窗体为固定大小不可更改、添加两个区域并显示、设置键盘监听焦点(控制贪吃蛇的移动)等。

游戏显示区域

MyPanle实现思路:

在构造方法中注册键盘监听事件、设置容器的坐标及大小、设置容器的背景颜色。如果想要添加背景图片,可以重写paintComponent方法。

创建一个食物类Food,创建一个贪吃蛇类Snake,并在MyPanel里实例化这两个类。

在MyPanel里创建一个贪吃蛇的线程,并在构造方法里启动该线程。

重写paint方法,绘制容器。并设置相应的颜色、画线、调用贪吃蛇的移动方法和绘画方法、调用食物的绘画方法。

配置文件类:

定义布局所需要的行和列,定义上下左右四个方向

定义死亡检测标识、定义游戏状态检测标识。

贪吃蛇线程类:

重写线程启动的方法

在启动方法里时刻检测贪吃蛇是否死亡,如果死亡则弹出“游戏结束”的对话框。

食物类:

定义食物的坐标。

定义食物的绘画方法

当食物被吃掉后,我们需要随机生成一个位置来展示食物,因此需要一个生成随机位置的方法repair()

定义获取食物坐标的方法。在构造方法里随机生成食物的坐标

结点类:

蛇有蛇头和蛇身、蛇尾,我们用节点来实现。

创建一个结点类,属性包括所在行、所在列、上个结点、下个节点、前进方向。

在有参构造方法中初始化贪吃蛇的位置信息,指定贪吃和前进的方向。

定义绘画方法,蛇头颜色为黄色、其余为蓝色。

贪吃蛇类

创建一个贪吃蛇类,属性包括头、身、尾、食物。

定义有参构造方法,参数为食物。并初始化贪吃蛇的初始坐标、以及设置结点之间的关系。

定义绘画方法,遍历贪吃蛇的每个节点,然后把每个节点绘画出来。

定义获取贪吃蛇坐标的方法,用于获取贪吃蛇的坐标。

定义贪吃蛇的移动方法。贪吃蛇怎么移动?添加蛇头——去蛇尾——吃食物——死亡检测

定义添加蛇头的方法,设置一个Node临时变量。根据前进方向判断,如何添加蛇头。

定义去除蛇尾的方法,把蛇尾的前一个结点的后指针设置为空,把蛇尾的前一个结点设置为蛇尾即可。

定义吃食物的方法,三步走。首先判断贪吃蛇坐标和食物坐标是否重合,如果重合就添加蛇头然后重新布局食物。

定义死亡检测方法,两步走。第一步判断是否越界,第二步判断头是否和尾重合。

定义键盘控制方法。当用户按下WASD键,贪吃蛇才可改变方向移动且不能逆向移动。(比如开始向上移动,我不能直接按S键让它向下移动)。

按钮区域

创建属性:myPanel、暂停、继续、重新开始、退出。

创建带参数的构造方法,参数为myPanel.

在构造方法中设置初始位置及大小、创建四个按钮并添加。

在构造方法里注册按钮监听。

重写actionPerformed方法。检测按下按钮。

如果按下继续游戏,那么需要重写设置键盘监听焦点

如果是重新开始游戏,那么需要停止当前线程,然后重新生成蛇和食物,并把控制条件还原到初始状态。最后创建新的线程对象并启动,最后再设置键盘监听焦点。

代码获取

原文:https://www.cnblogs.com/weiXinp/p/14477510.html

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