cocos2d 屏幕適配_Cocos2d-x 屏幕适配解决方案

这几天写好了忍者飞镖的小例子,移植到android平台上一看,小了不少。于是才想到了分辨率的问题,接着就研究了俩个晚上的分辨率,今天终于搞定了。我看了网上一些人的文章,写的模模糊糊的,以至于让我搞了俩个晚上,所以赶紧写下这篇文章,和大家分享。这个方案我会跟大家一块来测试,实现标题说的那样。我将循序渐进的讲明白这个问题,不信你比我还笨!

首先建立一个最原始的工程,运行起来看的话一切正常!接着我们来调节一下设备的实际分辨率大小,这个是在main.cpp中的 eglView->setFrameSize(480, 320)这句话,里边的两个参数就是宽和高了。我们改成(800,480)和(960,640),运行起程序来看一下。

你看到的应该就是如图所示的样子,因为我们的资源背景图片大小是480*320,当我们的设备改变的时候它在设备上显示的也就是原始的这个尺寸,不会进行放大和缩小的,显然不能满足我们的要求,那我们就通过一个函数调用来让它随着分辨率放到和缩小吧。设置的方法是在AppDelegate的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数中在还没有运行场景的时候添加如下的代码pEGLView->setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy),这个函数有三个参数。这三个参数都很重要,第一个参数和第二个参数是设计分辨率,这个分辨率就是我们写代码的时候参考的分辨率,我们程序中设置精灵的坐标时候用到的也应该是这俩个参数,因为我们在实际的写游戏项目的时候都不会写成死的坐标,而是一种相对的位置,比如我们经常通过getWinSize()获得屏幕的分辨率,然后设置精灵的位置在它的几分之几处,而这俩个参数就是我们将要用到的参数。第三个参数有几种情况,它们的意思如下:

kResolutionShowAll

等比例拉伸,直到宽度或高度达到屏幕的尺寸,但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后会出现黑边。结论:无法使用,黑边出现不符合很多渠道和应用商店的规范。这个参数说的明白一点就是当我们等比率的扩大和缩小我们的图片资源的时候,最先和屏幕的宽或者是高相匹配后就不再拉伸另一边了,当资源图片的宽高比和设备的宽高比不同时肯定有黑边。

kResolutionExactFit

非等比例拉伸,图像拉伸到整个屏幕。但是:如果游戏的设计分辨率比率和设备的屏幕分辨率比率不同,最后游戏画面失真。结论:可以使用,但是效果很差。

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