java贪吃蛇移动位置_《Java小游戏实现》:贪吃蛇

第一步完成的功能:写一个界面

大家见到的贪吃蛇小游戏,界面肯定是少不了的。因此,第一步就是写一个小界面。

实现代码如下:

public class SnakeFrame extends Frame{

//方格的宽度和长度

public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ;

public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ;

//界面的方格的行数和列数

public static final int ROW = 40;

public static final int COL = 40;

public static void main(String[] args) {

new SnakeFrame().launch();

}

public void launch(){

this.setTitle("Snake");

this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);

this.setLocation(300, 400);

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e) {

System.exit(0);

}

});

this.setResizable(false);

this.setVisible(true);

}

}

第二步完成的功能:在界面上画成一格一格的

我们见过的贪吃蛇游戏,是有一个格子一个格子构成,然后蛇在这个里面运动。

重写paint方法,单元格就是横着画几条线竖着画几条线即可。

代码如下:

@Overridepublic void paint(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.GRAY);

/*

* 将界面画成由ROW*COL的方格构成,两个for循环即可解决

* */

for(int i = 0;i

g.drawLine(0, i*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH,i*BLOCK_HEIGHT );

}

for(int i=0;i

g.drawLine(i*BLOCK_WIDTH, 0 , i*BLOCK_WIDTH ,ROW*BLOCK_HEIGHT);

}

g.setColor(c);

}

效果如下:

AAffA0nNPuCLAAAAAElFTkSuQmCC

第三步完成的功能:建立另外的线程来控制重画

由于,蛇的运动就是改变蛇所在的位置,然后进行重画,就是我们所看到的运动。因此,在这里,我们单独用一个线程来控制重画。

1、新建一个MyPaintThread类,实现了Runnable接口

private class MyPaintThread implements Runnable{

@Override

public void run() {

//每隔50ms重画一次

while(true){

repaint();//会自动调用paint方法

try {

Thread.sleep(50);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

2、在SnakeFrame的launchFrame方法中添加代码:new Thread(new MyPaintThread()).start();即可。

完成功能:利用双缓冲来解决闪烁的问题

private Image offScreenImage = null;

/*

* 重写update方法

* */

@Override

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage==null){

offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);

}

Graphics offg = offScreenImage.getGraphics();

//先将内容画在虚拟画布上

paint(offg);

//然后将虚拟画布上的内容一起画在画布上

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);

}

第四步完成的功能:在界面上画一个蛇出来

贪吃蛇游戏中的蛇就是用一系列的点来表示,这里我们来模拟一个链表。链表上的每个元素代表一个节点。

首先,我们先新建一个Node类来表示构成蛇的节点,用面向对象的思想,发现,这个类应该有如下的属性和方法:

1、位置

2、大小,即长度、宽度

3、方向

4、构造方法

5、draw方法

Node类的代码如下:

public class Node {

private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;

private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;

/*

* 每个节点的位置

* */

private int row;

private int col;

//方向

private Direction dir ;

private Node pre;

private Node next;

public Node(int row, int col, Direction dir) {

this.row = row;

this.col = col;

this.dir = dir;

}

public void draw(Graphics g){

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.BLACK);

g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);

g.setColor(c);

}

}

Direction是一个enum,具体如下:

public enum Direction {

L,U,R,D

}

而在Snake类中,用面向对象的思维,可以发现,Snake类中应该有如下的属性和方法

1、头结点

2、尾结点

3、构造函数

4、draw方法

具体代码如下:

public class Snake {

private Node head = null;

private Node tail = null;

private SnakeFrame sf;

//初始化是蛇的位置

private Node node = new Node(3,4,Direction.D);

private int size = 0;

public Snake(SnakeFrame sf) {

head = node;

tail = node;

size ++;

this.sf = sf ;

}

public void draw(Graphics g){

if(head==null){

return ;

}

for(Node node = head;node!=null;node = node.next){

node.draw(g);

}

}

}

在SnakeFrame类中new一个Snake对象,然后调用Snake对象的draw方法即可。

效果如下:

AAffA0nNPuCLAAAAAElFTkSuQmCC

第五步完成的功能:通过键盘控制蛇的上下左右移动

首先想到的是这样:在Snake类中添加一个keyPressed方法,然后在SnakeFrame的键盘事件中调用Snake对象的keyPressed方法。

注意:蛇的移动是通过在头部添加一个单元格,在尾部删除一个单元格这样的思想来实现。

具体如下:

Snake类中添加一个keyPressed方法,主要是根据键盘的上下左右键来确定蛇的头结点的方向,然后move方法再根据头结点的方向来在头部添加一个单元格。

public void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode();

switch(key){

case KeyEvent.VK_LEFT :

if(head.dir!=Direction.R){

head.dir = Direction.L;

}

break;

case KeyEvent.VK_UP :

if(head.dir!=Direction.D){

head.dir = Direction.U;

}

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT :

if(head.dir!=Direction.L){

head.dir = Direction.R;

}

break;

case KeyEvent.VK_DOWN :

if(head.dir!=Direction.U){

head.dir = Direction.D;

}

break;

}

}

public void move() {

addNodeInHead();

deleteNodeInTail();

}

private void deleteNodeInTail() {

Node node = tail.pre;

tail = null;

node.next = null;

tail = node;

}

private void addNodeInHead() {

Node node = null;

switch(head.dir){

case L:

node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir);

break;

case U:

node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir);

break;

case R:

node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir);

break;

case D:

node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir);

break;

}

node.next = head;

head.pre = node;

head = node;

}

//最后,在draw中调用move方法即可

public void draw(Graphics g){

if(head==null){

return ;

}

move();

for(Node node = head;node!=null;node = node.next){

node.draw(g);

}

}

这样就实现了通过键盘来实现蛇的移动。

完成的功能:蛇吃蛋

首先我们新建一个蛋Egg的类。

类的属性和方法有:

1、位置、大小

2、构造方法

3、draw方法

4、getRect方法:用于碰撞检测

5、reAppear方法:用于重新产生蛋的方法

代码如下:

public class Egg {

//所在的位置

private int row;

private int col;

//大小

private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;

private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;

private static final Random r = new Random();

private Color color = Color.RED;

public Egg(int row, int col) {

this.row = row;

this.col = col;

}

public Egg() {

this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2);

}

/*

* 改变当前对象的位置,即完成蛋的重现

* */

public void reAppear(){

this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2;

this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2;

}

public void draw(Graphics g){

Color c= g.getColor();

g.setColor(color);

g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);

g.setColor(c);

//改变下一次的颜色

if(color==Color.RED){

color = Color.BLUE;

}

else{

color = Color.RED;

}

}

//用于碰撞检测

public Rectangle getRect(){

return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);

}

}

蛇吃蛋,怎么样才能判断蛇吃到蛋了呢,这就需要用到碰撞检测了。

这里我们在Snake类中添加一个eatEgg方法。当蛇吃到蛋之后,就需要将蛇的长度+1,这里处理的是在蛇的头部添加一个节点,当蛋被吃掉之后,就需要再重新随机产生一个蛋。

代码如下:

public Rectangle getRect(){

return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);

}

public boolean eatEgg(Egg egg){

if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){

addNodeInHead();

egg.reAppear();

return true;

}

else{

return false;

}

}

以上就完成了蛇吃蛋的功能。

完成的功能:添加边界处理

在我们熟悉的贪吃蛇游戏中,我们一般都知道,当蛇撞到墙或者是撞到自己身体的某一部分,则游戏就结束。下面我们就来实现这一功能。

在Snake类中,添加checkDead方法

private void checkDead() {

//头结点的边界检查

if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){

this.sf.gameOver();

}

//头结点与其它结点相撞也是死忙

for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){

if(head.row==node.row&&head.col == node.col){

this.sf.gameOver();

}

}

}

如果蛇撞墙或是撞到自己本身的某一个部分。则调用SnakeFrame类中的gameOver()方法来进行一定的处理。

本游戏的处理方法为:通过设置一个boolean 变量,来停止游戏并提示相关信息。

具体代码如下:

private boolean b_gameOver = false;

public void gameOver(){

b_gameOver = true;

}

@Override

public void update(Graphics g) {

//其它代码省略

if(b_gameOver){

g.drawString("游戏结束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH);

}

}

以上就完成了蛇是否撞墙或是撞到自身一部分的功能。

小结

以上基本上实现了贪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介绍,例如:添加得分记录、通过键盘某按键来控制游戏的停止、重新开始、再来一局等。

以上的功能虽然没有介绍,但是在代码中,我有实现这些相应的功能。

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