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手游当中的抽卡或者扭蛋一直以来都是玩家们又爱又恨的功能,一方面它可能使运气好的玩家"一夜暴富",另一方面也可能使一些运气不好的玩家"倾家荡产"。所以一直以来不少玩家都在痛斥游戏中那些邪恶的抽卡功能设计师榨干了他们钱包中最后一分钱。
而抽卡功能刚刚在手游上推出的那个年代,真可以算是手游厂商们黄金时代,只要拥有抽卡氪金功能的游戏几乎都能挣的盆满钵满,因此一些奸商为了获得更大的利益就不断调低抽卡的概率,增加新的抽卡池,虽然说钱确实是挣了,但是玩家的游戏体验却在直线下降。
因此手游的抽卡功能在经历过一小段的野蛮生长之后,也在不断进行改进以提升玩家们的游戏体验,而抽卡这个看似完全依靠概率的事情也逐渐从纯概率计算当中解放出来形成了一种独特的维护玩家体验的游戏设计方式。
正好《剑与远征》作为一款非常典型的游戏这段时间在国内大火,大麦今天就想借着这款游戏当中的抽卡功能来和大家说说手游设计师都是如何设计游戏中的抽卡功能的。
纯概率式的抽卡
在《剑与远征》游戏中所有抽奖池的概率都会被明确标记出来,玩家们可以在月桂酒馆下的抽奖池中点开左上角的感叹号就能够发现普通级英雄的概率为51.69%,稀有级英雄43.7%,精英级英雄为4.61%。
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然而在早期的抽卡游戏当中厂商们并不会告诉玩家们抽卡的概率是多少,可能是担心玩家们看到那些极低的概率而感到绝望。而现在之所以厂商会在游戏中直接表明抽奖概率还是玩家们多次诉求而争取来的成果。不过呢,虽然游戏中已经写明了概率,但实际上现代的抽卡游戏背后的设计逻辑远不是简单地将所有东西丢进一个抽奖池中并且在赋予一个数字概率这么简单。
就拿《剑与远征》来举例吧,游戏的抽卡池里会有"绿、蓝、紫"三种颜色的英雄卡,设计师首先会将所有的英雄卡进行编号,假设一个奖池当中有10张卡(当然实际游戏里奖池的数量肯定要远远大于这个数字的),那么编号就可以从"001"到"010"。