五子棋人机对战算法_10.带人机对战的五子棋程序

这篇博客介绍了一个基于规则的人机对战五子棋程序,棋盘规模为15x15,玩家先执黑子。程序通过搜索最佳落子位置进行攻防,目前棋力中等,可通过遗传算法或强化学习提升。程序已打包为exe,可供娱乐。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天我们带来一个带人机对战功能的五子棋程序。程序基于前面文章中的框架搭建,新增人机对战的策略。程序基于规则进行决策,不考虑禁手,玩家执黑子先行。棋盘规模采用15乘15,棋盘规模容易扩展,程序棋力中等,可以用来放松陪玩。

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程序每一步都会搜索棋盘所有可以落子的位置,然后识别出最值得落子的位置,实现进攻和围堵。目前评估值为人为设置,所以程序棋力只能与编者相当,勉强算作中等棋力,后期若引入遗传算法或者强化学习,通过养蛊之法,可以养出更高棋力的程序。部分代码如下:

```

BOARD = []for i in range(UNIT, UNIT * ROW_NODE_NUM + UNIT, UNIT):for j in range(UNIT, UNIT * ROW_NODE_NUM + UNIT, UNIT):
BOARD.append((j, i))print(BOARD)class myFrame(wx.Frame):def __init__(self):self.unit = UNITself.pointNum = ROW_NODE_NUM#每行落棋点数 self.pieceNum=0 self.bkCol=(220, 210, 0)self.wht=(255,255,255)self.blk=(0,0,0)self.actColor=self.blk# self.piecePos=[(self.unit/2,self.unit/2)] # self.piecePosCols = [(self.unit/2,self.unit/2,self.blk)] self.piecePos =[]self.piecePosCols =[]# 元组列表记录落棋位置和落棋颜色 super().__init__\
(parent=None,pos=[800,100],size=[self.unit*self.pointNum
+self.unit+20,self.unit*self.pointNum
+self.unit+30+20],title="商贾三国")self.SetIcon(wx.Icon("WeatherBundle.ico"))

self.panel = wx.Panel(self)

###

```

总体代码比较多,

限于篇幅,获取完整源码可以移步公众号:

哈哈哈利

回复

五子棋人机对战

可以获取决策部分代码。

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总体代码比较多,限于篇幅,获取完整源码可以移步公众号:哈哈哈利,回复五子棋人机对战,可以获取决策部分代码

五子棋程序已经打包为exe,可以脱离Python环境,程序获取路径如下:链接:https://pan.baidu.com/s/19U9AZa0Msoyt6xs-OpuDNA

提取码:q940

感兴趣可以用来放松娱乐。

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用c#编写的五子棋人机对战 核心算法 核心算法就是计算计算机应该在哪里落子。    思路的伪代码如下。    PC_Stone    For i = 1 to 15     For j = 1 to 15     If ( board[i][j] != -1)     Qz[i][j] = -     Esle     FindQz(Qz[i][j])    getTheMaxQz()    而在这个过程中最主要的算法是计算每个点的权重,由此判断电脑应该将棋子落在哪个地方。    计算确定点的权重的函数是FindQz();,函数里面有对于多种不同情况下,函数所赋给那个点的权重值,这些值是累加的。函数主要通过对四个函数X1(),X2(),X3(),X4()的调用来确定每个点所处地位。    FindQz()函数可以分为两部分。    第一部分是假设人在此点落下一子后,此点给人所来的好处是多少。通过对函数X1()计算如果在点board[i][j]落下,所在行有多少连续的相同的点数。与X1(),类似的是X2()是计算board[i][j]所在列的点数。X3()是计算左高右低的斜排,X4()是左低右高的情况。经过计算后,将这四种情况所来的改变加到一起,就是将棋子落在这里对假设方来的好处。    第二部分是假设电脑在此落一点之后,此点给电脑来的好处是多少。调用过程与第一部分基本一样,没什么不同。    经过这样的调用,将两部分计算出的结果加到一起,算出来的就是电脑下在这一点会来的所有影响。选取影响最大的一点,落子,这样就能在一定程度上达到某种智能。    对于X1()函数,他的作用实现是这样的。运用两个计数器count与flag,count用于计算有多少相连的相同的子,并且是一board[i][j]为中心,向两边发散(说他是中心并不意味着他是相连的点的中心位置)。Flag是计算相连的子的两端是否有阻挡。阻挡分为两部分,一部分是到了表格的尽头,另一种是被另一种颜色的棋子挡住。这样综合count与flag两个参数,给出board[i][j]点对于行的贡献值。    对于X2(),X3(),X4()他们的原理是与X1()一样的,只不过是坐标不同罢了。这样,计算完之后,再进行比较,就能得到最好的点了。        对于特殊落点的判断问题:   设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy,   若(9,10)(9,11)(10,10)(11,9)上有黑子,(8,12)(10,9)(11,8)上有白子,现在到白棋走子,   若走(10,12)(11,11)就属于斜向走子,但是通常直向的(紧贴着棋子走的)走子要比斜向的走子对防守的贡献大,   若走(8,11)(8,10)(8,9)(9,9)其中一个的均属于单侧走子,而另一侧则空虚,所以也不好,   若走(11,10)也不好,因为在(11,8)的子已经对防守有了一定的贡献了,同理走(10,11)的也不好,因为(10,9)的子也对防守有了一定的贡献.所以说此时最佳的走子方法就是走(9,12)   若(8,10)有白子,(10,10)(11,10)(12,10)有黑子,到白子走,由于(8,10)对防守贡献了一部分,所以应该走(13,10)而不走(9,10)。   若为黑走,就应该走(13,10)而不走(9,10),因为白子的(8,10)会削弱它对攻的贡献
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