webgl怎么大导入obj格式的文件_次世代建模,那么次世代的一个整体流程是怎么样的...

流程简介需要用到的软件如下:

建模软件3Dmax、 Maya、ZBrus、ps

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  • uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
  • 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
  • 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
  • photoshop(绘制color贴图)
  • Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
  • 渲染引擎MarmosetToolbag

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  • 先用3Dmax或者maya搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)
  • 用ZB雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)
  • 减面导出obj,在Maya里拓扑一个低模;
  • 在Maya或者max里分uv;
  • 烘焙法线贴图和AO贴图(可以用Maya,max,xnormal);
  • 用PS制作ID图;
  • 将obj和法线图AO图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;
  • 其实已经结束了,不过还可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。所以,技能点主要要点在Maya上,其次ZB和3Dmax,sp这个软件简单好用,半天就能学会。

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随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。什么是次世代游戏次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《守望先锋》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较"方",材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。

次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。

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那么次世代的一个整体流程是怎么样的

建立低模这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查修改器,检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为obj.拆分低模uv,导入zbrush建立的低模面数一般很低,不满足Zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分。

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相关参数:Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。

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简单地说,就是中模——高模——低模——分UV——贴图

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次世代建模

【制作中模】

中模是为了给高模提供模型结构,可在3ds Max、MAYA等你建模软件中制作

【制作高模】

高模需要表现出模型中的所有细节,主要使用Zbursh软件进行雕刻制作

【拓扑低模】

因为模型的面数以及分配UV画贴图的关系,程序实时运行的模型必须尽量减少面数。在高模上找到明显结构并通过覆盖操作制作低模的过程叫做拓扑

【分UV】

分UV是为了正确分配模型上的点在平面中的关系,为制作贴图做准备

【烘培法线贴图】

把高模上的细节通过烘培的方式生成一张法线贴图,法线贴图可以使低模上显示出高模的细节结构

【制作其余贴图】

这部分贴图根据实际需求并不是固定的,可能只制作一张高光贴图,也可能具备自发光、透明度、AO、金属、高度、粗糙度等贴图

制作贴图的流程分两种:PS制作和PBR制作

PBR流程是基于物理特性的贴图制作流程,一般使用Substance进行制作。PBR流程在制作时直接制定了环境,实时显示环境对模型的影响,最大程度上保证真实度。

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次世代建模

模型制作完成后动画的流程主要有:

(1)设计动画

(2)搭建骨骼

由动画师根据经验搭建,骨骼越多,动画越精细、自然,但骨骼越多,制作难度也越大,运行时耗费的资源也多。

移动端游戏中人物的骨骼有限定,一般20根左右。

(3)蒙皮

蒙皮是让骨骼和模型之间建立关系,这样骨骼在动的时候模型才会跟着产生反应

(4)刷权重

权重其实代表模型上的点受到不同骨骼影响的程度。每个点的权重值总和为1

(5)制作动画

提供给动画师的内容是:动画设计、骨骼数量要求、帧速率(Unity中的动画是以30帧为1秒进行计算的)

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