cesium加载tileset_解决Cesium1.50对gltf2.0/3dtiles数据读取的问题

本文介绍了Cesium 1.50版本在加载gltf2.0/3dtiles数据时遇到的`KHR_technique_webgl`错误及解决方案。通过修改gltf数据或运行特定代码可使3dtiles正常显示。此外,文章探讨了KHR_technique_webgl扩展的历史和问题,以及Cesium与其他引擎的差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题说明

Cesium 1.50(2018/10/01)版本打开3dtiles可能会出现加载不上导致渲染停止的错误。

错误说明为:RuntimeError: Unsupported glTF Extension: KHR_technique_webgl

错误截图如下:

6bde838b6700fbd6ee84ab9a64ad5112.png

解决方案

我发现原因是KHR_technique_webgl扩展新版Cesium已经不支持的缘故,需要升级一下gltf数据,使用KHR_techniques_webgl扩展即可(注意多了一个s)。

当然如果直接修改3dtiles数据,比较劳心费神。这里提供一个简单的方法,只需要在Cesium.js加载以后,运行以下代码即可正常显示3dtiles数据了。

var fixGltf = function(gltf) {

if (!gltf.extensionsUsed) {

return;

}

var v = gltf.extensionsUsed.indexOf('KHR_technique_webgl');

var t = gltf.extensionsRequired.indexOf('KHR_technique_webgl');

// 中招了。。

if (v !== -1) {

gltf.extensionsRequired.splice(t, 1, 'KHR_techniques_webgl');

gltf.extensionsUsed.splice(v, 1, 'KHR_techniques_webgl');

gltf.extensions = gltf.extensions || {};

gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'] = {};

gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].programs = gltf.programs;

gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].shaders = gltf.shaders;

gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].techniques = gltf.techniques;

var techniques = gltf.extensions['KHR_techniques_webgl'].techniques;

gltf.materials.forEach(function (mat, index) {

gltf.materials[index].extensions['KHR_technique_webgl'].values = gltf.materials[index].values;

gltf.materials[index].extensions['KHR_techniques_webgl'] = gltf.materials[index].extensions['KHR_technique_webgl'];

var vtxfMaterialExtension = gltf.materials[index].extensions['KHR_techniques_webgl'];

for (var value in vtxfMaterialExtension.values) {

var us = techniques[vtxfMaterialExtension.technique].uniforms;

for (var key in us) {

if (us[key] === value) {

vtxfMaterialExtension.values[key] = vtxfMaterialExtension.values[value];

delete vtxfMaterialExtension.values[value];

break;

}

}

};

});

techniques.forEach(function (t) {

for (var attribute in t.attributes) {

var name = t.attributes[attribute];

t.attributes[attribute] = t.parameters[name];

};

for (var uniform in t.uniforms) {

var name = t.uniforms[uniform];

t.uniforms[uniform] = t.parameters[name];

};

});

}

}

Object.defineProperties(Cesium.Model.prototype, {

_cachedGltf: {

set: function (value) {

this._vtxf_cachedGltf = value;

if (this._vtxf_cachedGltf && this._vtxf_cachedGltf._gltf) {

fixGltf(this._vtxf_cachedGltf._gltf);

}

},

get: function () {

return this._vtxf_cachedGltf;

}

}

});

寻根探底

KHR_technique_webgl的来源

这里不得不说下gltf2.0版本曾经存在的奇葩问题:只支持PBR材质,而不支持自定义shader。

2015年的gltf1.0标准时,本来是天然的支持也仅支持自定义shader的。大家都知道webgl是不支持固定管线的,gltf1.0支持自定义shader,和webgl标准是相当地匹配,但凡按照gltf1.0中的shader来渲染自然是不成问题。

但没想到gltf升级到2.0以后,居然默认只能使用PBR材质,而且是不再支持自定义shader。这个就很要命了:

首先各家渲染引擎(three.js/babylon/Cesium)对PBR材质的理解貌似都不一样,结果导致同一个gltf模型在不同的渲染引擎中渲染出来的效果还都有差别。。所以到目前为止也没有统一。从渲染效果上来说,three.js的渲染效果很棒,babylon也还可以,Cesium貌似理解得不太到位,效果差了一大截。。

其次,另外一个问题对Cesium更严重,Cesium早期本身按照gltf1.0的标准来绘制。到了gltf2.0时代,Cesium的Model类为了能同时支持gltf1.0和gltf2.0,不得不做出调整,将所有gltf1.0的模型都在内部自动升级成gltf2.0,然后再渲染。问题是gltf2.0不支持自定义shader啊,gltf1.0的自定义shader怎么转化成gltf2.0?自定义shader的自由度太大,是不太可能转成PBR材质的。。

那么Cesium怎么解决gltf1.0升级gltf2.0的问题呢?这里就用到了gltf2.0当时还处于草案阶段的扩展KHR_technique_webgl。通过这个扩展来在gltf2.0中实现自定义shader。

然而隐患恰恰来自于这个KHR_technique_webgl扩展。。

因为这个扩展尚未推出,于是出现了一个奇怪的现象。对于某些gltf2.0的模型(使用了KHR_technique_webgl扩展),只有Cesium能打开,连three.js、babylon都爱莫能助。Cesium变得异常强大。。

然而,好景不长,Cesium在使用这个扩展时,gltf2.0也在逐步进化,居然连KHR_technique_webgl这个扩展的名字都改了,technique后面加了一个s。。所以现在的扩展名叫KHR_techniques_webgl。。

这下对广大使用Cesium做开发的网友来说,就不太好了。因为之前发布模型时,但凡最终转化成带有KHR_technique_webgl扩展的数据就都会变得不能用。Cesium这次做得也很绝,连兼容性都不做一下。。这就意味着从Ceisum 1.50版本以后,之前使用了该扩展的3dtiles数据就都打不开了。(如果Cesium官方重视的话,或许会推出一个Cesium 1.50.1的补丁版本来解决这个问题吧,呵呵,毕竟也还算好改,就是上文提到的代码就能解决大部分问题了。)

从KHR_technique_webgl升级到KHR_techniques_webgl

注意前面是technique,后面是techniques。

Khronos把KHR_technique_webgl升级到KHR_techniques_webgl,也并非只是改了下名字这样简单。内部也做了一些调整。主要变化有:

1 把techniques、programs、shaders这三种类型的节点中都放到了扩展中去定义,不像之前直接放在主节点下;

2 techniques下的technique属性原先会有attributes、parameters、uniforms等几个节点,其中attributes、uniforms节点中定义的shader变量,是要去parameters节点下找到最终的类型和语义(semantic)的。之前看gltf1.0时也是这个地方不太理解为啥要这么折腾下。。现在看来貌似是没有必要了。KHR_techniques_webgl的扩展变得更加精简。直接去掉了parameters节点,并将其中的定义挪至attributes、uniforms中去。

3 KHR_technique_webgl扩展时,materials节点下的material也需要定义成扩展形式

4 还有其他的,我还没用到。。

令人欣喜的Cesium和隐忧

这一次Cesium貌似又走在了各大引擎的前列,首先支持上了KHR_techniques_webgl扩展。而其他引擎,比如three.js、babylon都还没支持上呢。以下是测试结果:

three.js读取貌似正常,实际上会给出警告,没有使用这个扩展。

3b4036b645331bc98acdd0f5b5db8e5d.png

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babylon视景器

babylonjs比较直白,直接表示不认得KHR_techniques_webgl。

http://sandbox.babylonjs.com/

05d82bf956a5fd068efc754e0ed1a4b5.png

国产引擎clay

clay也是著名的ECharts使用的底层WebGL引擎。

居然没有报错。。而且渲染效果也不错!不得不赞叹一下国产引擎的强大。

e534363533c26c1da3f832558cd1c52f.png

隐忧

不太好的问题是KHR_techniques_webgl扩展仍然处于草案阶段,也就是说以后还是有可能会修改的。。这就意味着即使现在的3dtiles能渲染,或许以后Cesium版本升级,还会有渲染不出来的问题。。

ba0ff5d1aab59e6dd93c57a57dc43350.png

欢迎关注 Cesium实验室 ,QQ群号:595512567。

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