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原创 UE【材质编辑】Shader模板
在UE中双击材质球会进入材质编辑界面。PBR的材质参数呈现为材质蓝图的各个节点,提供数据源,传递进材质。最后材质对其进行组织,呈现为VS,PS等着色器代码,基本流程:本文会刨析在UE4.27.2中材质模板是如何应用的。
2024-08-27 21:23:54
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原创 Cesium-源码修改-gltf加载后Json数据丢失
Cesium加载gltf会释放gltfJson内容,本文介绍两个获取到这部分数据的思路。
2023-04-12 15:29:29
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原创 Cesium-源码修改-gltf增加纹理贴图改变3dtiles外观
解析在gltf层加一张纹理的原理及方案,对于给gltf加纹理或者基于gltf的3dtiles加纹理都有不错的效果。
2023-04-12 14:42:33
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原创 MeshDrawCommand派发机制
MeshDrawCommand的派发机制:介绍静态物体与动态物体的绘制命令是如何设置到对应pass,并被pass使用!
2022-05-15 22:15:18
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翻译 UE 多线程渲染管线的分析
上一篇讲解UE中Shader的运作(编译,存储和使用过程),但是使用的是比较久远的资料,像DrawingPolicy这种概念已经被废弃了,取而代之的是MeshDrawPipeline(我个人的理解就是UE实现了场景几何的种类划分+Instance技术),在知乎有专题将这个话题:虚幻4渲染编程(Shader篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】 - 知乎 (zhihu.com)这是接着我上一篇参考文献的补充说明,但是因为我个人还没达到作者那样的境界,所以我没有看懂(那就是基础不行),所以我又找其
2022-05-13 17:23:16
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原创 十九、D3D12学习笔记——渲染到纹理
渲染到纹理:纹理资源+根签名进行资源的传递;OM阶段切换实现渲染目标的转换;SetXXX实现资源填充寄存器槽,后续就是常规纹理操作。
2022-04-25 17:33:26
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原创 图形渲染——Shadow Mapping(Games202)
Shadow Mapping——阴影一、SM的数学基础图形学上经常经常使用不等式的约等式来进行计算(当满足特定条件下不等式几乎取得等号,相当于约等式),其中一个比较常见的约等式:其中的分母可以看做一个归一化常数。二、影阴影对于点光源或者方向光,照射到观察点p的方向是恒定的,因此不存在本影和半影,就是硬阴影。换句话说,在点光源与方向光照射下,只存在能看到和不能看到,并没有中间过渡带。还记得我们在上一篇介绍的渲染方程吗?这是一个很长的积分式,我们解释过V代表是否可见.
2022-04-23 10:51:10
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原创 3.OpenGL学习笔记——面向对象代码框架(带纹理)
秉承面向对象思想,我将learnopengl自纹理往前的代码进行归纳整理,根据面向对象“单一职能“原则,建立代码组织,方便后续编程添加主题代码,并帮助学习者从复杂的代码堆里理清思路,真正反映出OpenGL这个状态机模型的本来面目。
2022-04-20 21:13:36
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空空如也
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