设计模式

背景

“设计模式”这个术语最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

1977 年,美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大在《建筑模式语言》提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式;

1979 在《建筑的永恒之道》强化了设计模式的思想,为后来的建筑设计指明了方向;

1987 年,肯特·贝克和沃德·坎宁安首先将克里斯托夫·亚历山大的模式思想应用在 Smalltalk 中的图形用户接口的生成中;

 1990 年,软件工程界才开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会;

1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者(GoF“四人组”)合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,就有了23 种经典设计模式

软件设计模式,又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性;设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

设计模式有两种分类方法,即根据模式的目的来分和根据模式的作用的范围来分。

根据目的来分:

根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式和行为型模式 3 种。

  1. 创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。
  2. 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。
  3. 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

 根据作用范围来分:

根据模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式两种。

  1. 类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。
  2. 对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。
23种设计模式分类
范围\目的创建型模式结构型模式行为型模式
类模式工厂方法(Factory Method)模式适配器(Adapter)模式模板方法(TemplateMethod)模式
解释器(Interpreter)模式
对象模式单例(Singleton)模式代理(Proxy)模式策略(Strategy)模式
适配器(Adapter)模式命令(Command)模式
原型(Prototype)模式桥接(Bridge)模式职责链(Chain of Responsibility)模式
装饰(Decorator)模式状态(State)模式
抽象工厂(AbstractFactory)模式外观(Facade)模式观察者(Observer)模式
中介者(Mediator)模式
建造者(Builder)模式享元(Flyweight)模式迭代器(Iterator)模式
组合(Composite)模式访问者(Visitor)模式
备忘录(Memento)模式

 

参考:设计模式

 

 

 

 

 

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