unity项目上传git的时候不上传什么_Unity版本控制的目的

在我出事之前,我从来没想过我会如此深爱着一个人,他就是~

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马云

啊~不对! 是这个~~

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码云

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事情的起因是因为自己制作2D游戏,我本来把2D Animation都制作好了,不知道大家开发过程中有没有留意过,一般2D游戏开发的sprites 都是一张图片,里面N多的素材,需要通过sprite editor进行剪片。剪片完之后,把需要的image拖拉进hierarchy窗口里就可以制作成animation了。

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一张图片有很多的内容

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按照正常来说,一般美术制作者在制作sprite之前都普遍考虑到了每个image的尺寸问题才对(按照上图的格子分布),结果我用的这个sprite居然有两种类型,一种格子分布还不够,还需要另一种两个格子的剪片才能用到别的image。

但是之前导出做了动画的image是已经拥有相对应的命名。如果重新进行剪片,那么命名就会重新被覆盖,导致的结果就是导出了的动画失去了对象~~~

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虽然名字不好,但是也是命名

然后,我辛苦搭配的角色动画,敌人动画,全部都GG了~~~~

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呃~~~

那一刻,我的脑袋空空的,我试过无数种挽回方式。

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大佬别坑我啊~~

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求求你了,回来吧~~

结果是不可能的,Sprite Editor只负责剪的作用,不负责保留记录的。

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一直以来都以为自己很牛逼。每次打开Unity项目都说自己的是“敏捷开发“,追求的是效率。什么版本不版本的,跟我有半毛钱关系。现在出事之后,又得重新制作了animation和animtor,结果脚本也得重新修改了(aniamtor中忘记之前的值,得重新定义)。然后又过了好几天,终于补回来了。

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辛辛苦苦又忙碌了几天,以后工作准备被人裁员,就用这个方法加工作量

经过这个事件,我差点把所有的东西毁于一旦。有种相对Unity说:

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但想想,打开UE4那一刻

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界面不难理解,就是开发文档~~完全看不懂~~~

最后还是先凑合着过日子吧。

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就算你是猪我也要你,我够伟大吧~~~

所以现在的我已经完全不想再”敏捷开发“了,丢失一次,之前的努力全部错过了。游戏开发一直都很注重一件事,就是版本控制,我从来没想过版本是如此重要的一部分。一直以来都觉得上传Git的难道都不怕泄露代码吗?

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上传代码的人是怎么想的?

现在我觉得,泄露就泄露吧,总比重新开始强。

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然后用过Git之后我才发现

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实在香的过分。

我还以为用git是个非常复杂的操作,结果是只需要简单的几句话就可以了。

-cd D:/XX/XX 进入文件夹

-git clone 文件克隆(从库同步到本地)

-git status 查看本地状态(本地文件夹没有新的文件添加时为无色,新加入了文件还没进行本地同步为红色,进行同步并添加说明后为绿色)

-git add+文件名 把红色文件与本地仓库同步

-git commit -m "" 给新同步的文件添加说明,文件的Status就会变成绿色

-git push 上传云端

总共就6个操作,就可以简单的完成了项目上传和下载。

具体的方式可以百度unity如何通过Git进行版本控制,这里就不一一讲解了。


结尾,版本控制的目的就是为了以防万一,万一失误导致文件崩溃,那时候还好有个云端备份。

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