opengl 绘制正方形边框_PPT科绘教程 | 综述环形总结图绘制

PPT如何绘制一张综述的环形总结TOC图?

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图源:2020 Chemical Reviews

DOI:10.1021/acs.chemrev.9b00747

这种是综述类最基本款的总结图,图形大致分为三块:紧密排列的环形、镶嵌在环形里的文字和三维配图。三维配图一般由另外的专业软件绘制完成,PPT可以解决的是环形和文字部分。

那么首先,怎么绘制环形排列的环形?

这点已经有很多大佬给出方法,利用PPT自带的图表功能即可实现:

①PPT主菜单栏依次选择“插入-图表-饼图”,这里可以选择最基本的“饼图”或者最后一项的“环形图”,本篇以饼图示例。

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点击确定后,在弹出的Excel表格里第二列可以更改饼图各组分的比例,例如这里选用最常见的1:1:1:1。

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在MATLAB中,NURBS(非均匀有理B样条)是一种强大的数学工具,用于表示和处理复杂的曲线和曲面。NURBS在计算机形学、CAD(计算机辅助设计)、CAM(计算机辅助制造)等领域有着广泛的应用。下面将详细探讨MATLAB中NURBS的绘制方法以及相关知识点。 我们需要理解NURBS的基本概念。NURBS是B样条(B-Spline)的一种扩展,其特殊之处在于引入了权重因子,使得曲线和曲面可以在不均匀的参数空间中进行平滑插值。这种灵活性使得NURBS在处理非均匀数据时尤为有效。 在MATLAB中,可以使用`nurbs`函数创建NURBS对象,它接受控制点、权值、 knot向量等参数。控制点定义了NURBS曲线的基本形状,而knot向量决定了曲线的平滑度和分布。权值则影响曲线通过控制点的方式,大的权值会使曲线更靠近该点。 例如,我们可以使用以下代码创建一个简单的NURBS曲线: ```matlab % 定义控制点 controlPoints = [1 1; 2 2; 3 1; 4 2]; % 定义knot向量 knotVector = [0 0 0 1 1 1]; % 定义权值(默认为1,如果未指定) weights = ones(size(controlPoints,1),1); % 创建NURBS对象 nurbsObj = nurbs(controlPoints, weights, knotVector); ``` 然后,我们可以用`plot`函数来绘制NURBS曲线: ```matlab plot(nurbsObj); grid on; ``` `data_example.mat`可能包含了一个示例的NURBS数据集,其中可能包含了控制点坐标、权值和knot向量。我们可以通过加载这个数据文件来进一步研究NURBS的绘制: ```matlab load('data_example.mat'); % 加载数据 nurbsData = struct2cell(data_example); % 转换为cell数组 % 解析数据 controlPoints = nurbsData{1}; weights = nurbsData{2}; knotVector = nurbsData{3}; % 创建并绘制NURBS曲线 nurbsObj = nurbs(controlPoints, weights, knotVector); plot(nurbsObj); grid on; ``` MATLAB还提供了其他与NURBS相关的函数,如`evalnurbs`用于评估NURBS曲线上的点,`isoparm`用于生成NURBS曲面上的等参线,以及`isocurve`用于在NURBS曲面上提取特定参数值的曲线。这些工具对于分析和操作NURBS对象非常有用。 MATLAB中的NURBS功能允许用户方便地创建、编辑和可视化复杂的曲线和曲面。通过对控制点、knot向量和权值的调整,可以精确地控制NURBS的形状和行为,从而满足各种工程和设计需求。通过深入理解和熟练掌握这些工具,可以在MATLAB环境中实现高效的NURBS建模和分析。
要使用OpenGL绘制正方形,需要先设置OpenGL视口和投影矩阵,然后通过顶点数组指定正方形的顶点坐标,最后使用OpenGL绘制函数进行渲染。下面是一个使用OpenGL ES 2.0绘制正方形的示例代码: ```c // 顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = "attribute vec4 a_Position;\n" "void main() {\n" " gl_Position = a_Position;\n" "}\n"; // 片段着色器代码 const char* fragmentShaderCode = "precision mediump float;\n" "void main() {\n" " gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n" "}\n"; // 正方形的顶点坐标 const float squareVertices[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // 左上角 0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角 0.5f, -0.5f, 0.0f // 右下角 }; // 加载着色器代码并编译链接着色器程序 GLuint program = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode); // 获取顶点位置属性的位置 GLint positionLocation = glGetAttribLocation(program, "a_Position"); // 创建并绑定VBO GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 将顶点坐标数据复制到VBO中 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(squareVertices), squareVertices, GL_STATIC_DRAW); // 启用顶点属性并指定顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // 清空屏幕并设置背景颜色 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制正方形 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 解绑VBO并禁用顶点属性 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glDisableVertexAttribArray(positionLocation); ``` 其中,`createProgram`函数用于加载着色器代码并编译链接着色器程序,`glGetAttribLocation`函数用于获取顶点位置属性的位置,`glGenBuffers`和`glBindBuffer`函数用于创建并绑定VBO,`glBufferData`函数将顶点坐标数据复制到VBO中,`glEnableVertexAttribArray`和`glVertexAttribPointer`函数启用顶点属性并指定顶点属性指针,`glClearColor`和`glClear`函数用于清空屏幕并设置背景颜色,`glDrawArrays`函数用于绘制正方形,`glBindBuffer`和`glDisableVertexAttribArray`函数用于解绑VBO并禁用顶点属性。
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