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早在2014年,上海逗屋网络科技有限公司(下称“逗屋”)申请了名为“一种用于多点触摸终端的触摸控制方法与设备”的专利(下称“双轮盘”专利),核心为“双轮盘+锁定”系统;2015年初,《自由之战》手游上线,游戏中应用了双轮盘操作模式;点击右手技能触发按钮出现新的右手操作轮盘,通过滑动右手轮盘中的技能触发按钮控制技能的释放点——“这种操作解决了MOBA游戏在手机触屏上操作困难的问题,增加了游戏的可玩性。”
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2015年底,“双轮盘”专利授权,同时,腾讯《王者荣耀》进军市场;2016年7月28日,“自由之战”团队在ChinaJoy通过横幅、传单等方式抗议腾讯“王者荣耀”侵犯“双轮盘”专利;一场手游界抄袭与创新大战眼看就要开始,可是却迟迟未动,战势急转直下.......;2017年06月28日,“逗屋”的“双轮盘”专利被提起无效;2017年12月26日,复审委对上述专利做出全部无效决定;
2018年4月8日,法院受理腾讯起诉逗屋、盖娅等侵害著作权、不正当竞争一案,腾讯请求:1.立即停止涉案著作权侵权及不正当竞争行为;2.分别在其公司网站首页显著位置连续30日刊登致歉声明,向二原告公开赔礼道歉,消除影响;3.判令赔偿经济损失及诉讼合理支出共计人民币1.5亿元等;2018年9月17日,逗屋、盖娅发布致歉声明;2018年10月29日,腾讯撤诉。
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本来作为“自由之战”进攻“王者荣耀”的有力武器——专利,被全部无效,还被抓住公开诋毁的把柄,相当于不仅打了个哑炮,还打了一身灰,赔了夫人又折兵。
怎么被无效掉的?
这无效请求方可不是吃素的,可谓“用尽全部力气来搞掉你”。
在无效中,请求人提出了——
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一、6大无效理由
1、《专利法》规定的无效理由里面,请求人提了一半:
2、不授予专利权客体——不符合专利法第2条第2款的规定
3、不授予专利权客体——属于专利法第25条第1款规定的智力活动规则;
4、创造性——不具备专利法第22条第3款规定的创造性。
5、说明书公开不充分——不符合专利法第26条第3款的规定;
6、不支持/不清楚——不符合专利法第26条第4款的规定
7、缺少必要技术特征——不符合专利法实施细则第20条第2款的规定
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二、40余项证据
这40余项证据包括来自天南海北、各种途径、各种类型的证据——
种类包括:专利、硕士论文、网络视频、网页文章、网页提问、录音录像......
在先游戏包括:变形金刚3、灵魂争霸、混沌与秩序之英雄战歌、战魂......
视频网站:爱奇艺、优酷、youtube、搜狐......
资讯网站:游戏邦、C资讯、Cocoa China、当乐网、游侠网、游戏园、25PP网、维维网、PC6资讯站、游戏狗、iPhone中文网、百度贴吧、18Touch超好玩、安卓中文网、百度经验、任玩堂、百度知道、搜狗问问......
途径上不仅包括现有证据搜索,还包括下载游戏试玩录屏取证。
三、14种最接近的对比文件
在40余项证据中,请求人认为其中14篇证据都可以作为最接近的对比文件使用。
四、374种证据组合方式.......
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请求人对于上述14篇最接近的对比文件,分别每个列出了与其结合的证据组合方式的列表:
8+8+5+6+4+73+73+73+73+5+5+7+7+27=374!(光这组合数量就已经hen惊人了......)
你说这些是不是都派上用场了?可以肯定的是,数量上、气场上、工作量上肯定是赢了;当然,合议组会选择最合适的证据和理由进行评述。理由呢?合议组选择了创造性;证据呢?合议组以其中在先公开的“灵魂争霸”游戏试玩录像为最接近的现有技术,结合了专利证据及网站中游戏设计原理相关文章证据及公知常识。
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最终,认定专利全部无效。这场手游战役,“自由之战”以专利权勇猛点燃战火,以致歉潦草低头收场。这其中,作为武器的发明专利稳不稳定?能不能被无效掉?是至关重要的环节。在这个发明专利无效中,创造性乃最关键的因素,而对于创造性问题而言,证据的好坏又是是重中之重,直接决定成败。
从以上侵权案例可以看出,知识产权没有大小轻重之分,说不定一个小细节就构成了侵权事件,出现上面案例中的事件,或许是在申请专利的时候被忽略的小细节,或许是其他问题,但不管怎么说,这也让我们对知识产权保护有了新的认识以及重视,对于知识产权并不是每个人都要精通,但是我们可以找专业的人来做,比如“麦汇网”可以很好的解决关于知识产权的问题,为了我们的知识产权不被侵犯,有必要提前做好预防,以避免事件发生后为时已晚。