Canvas
canvas就是一个画布,可以进行画任何的线,图形,填充等一系列操作,而且操作画图的就是js,所以让js编程到了嗑药的地步,另外,canvas不仅仅提供了简单的二维矢量绘图,也提供了三维的绘图,以及图片处理等一系列的API支持.
canvas通过js来绘制2d图形
1.canvas 是逐像素进行渲染的
2.在canvas中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注,
如果其位置发生变化,那个整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被
覆盖的对象
图形修饰:
属性:
fillStyle 设置或者返回用于填充绘画的颜色,渐变和模式
strokeStyle 设置或者返回笔触的颜色,渐变和模式
shadowColor 设置或者返回用于阴影的颜色
shadowBlur 设置或者返回阴影的模糊级别
shadowOffsetX 设置或返回阴影矩形形状的水平距离
shadowOffsetY 设置或返回阴影矩形形状的垂直距离
例如:
context.strokeStyle = "#ffff00";
context.shadowColor = "#ff0000";
context.shadowOffsetX = 10;
context.shadowOffsetY = 10;
context.shadowBlur = 3;
context.strokeRect(100,100,100,100);
createLinearGradient() 创建线性渐变(用在画布内容上)
createPattern() 在指定的方向上重复指定的元素
createRadialGradient() 创建放射/环状的渐变(用在画布内容上)
addColorStop() 规定渐变对象中的颜色和停止位置
线性渐变
var gr = context.createLinearGradient(0, 0, 100, 0);
// Add the color stops.
gr.addColorStop(0,'rgb(255,0,0)');
gr.addColorStop(.5,'rgb(0,255,0)');
gr.addColorStop(1,'rgb(255,0,0)');
// Use the gradient for the fillStyle.
context.fillStyle = gr;
context.fillRect(0, 0,100,100);
解释:
先通过上下文对象context的方法创建一个线性渐变对象保存在变量gr中,即定义了一个从点(0,0)到点(100,0)一个线性渐变对象,然后addColorStop()则用于在相应的比例处设置颜色最后将渐变对象赋值给fillStyle,fillStyle对象不仅可以添加普通的颜色,也可以添加渐变
径向渐变createRadialGradient()
var gr = context.createRadialGradient(50,50,25,50,50,100);
// Add the color stops.
gr.addColorStop(0,'rgb(255,0,0)');
gr.addColorStop(.5,'rgb(0,255,0)');
gr.addColorStop(1,'rgb(255,0,0)');
// Use the gradient for the fillStyle.
context.fillStyle = gr;
context.fillRect(0, 0, 200, 200);
径向渐变里的六个参数分别是第一个圆的坐标和半径,第二个圆的坐标和半径
fillStyle里除了可以添加颜色和渐变外,还可以填充图形,这就要用到createPattern()这个方法
function drawScreen()
{
var
fillImg = new Image();
fillImg.src = 'fill_20x20.gif';
fillImg.onload = function()
{
var fillPattern = context.createPattern(fillImg,'repeat');
context.fillStyle = fillPattern;
context.fillRect(0,0,200,200);
}
}
上述代码将用于填充图形的功能封装成一个函数
通过上下文对象context的方法createPattern()来设置图形对象和重复方式;
重复方式:
• repeat
• repeat-x
• repeat-y
• no-repeat
这里有个重要的先后顺序,先加载图像,等成功加载后再给图像设定相应的填充模式
在html5页面中绘制一个矩形的步骤:
1.创建html页面,设置画布标签
2.编写js,获取画布dom对象
3.通过canvas对象获得上下文
4.指定绘制线样式,颜色
5.绘制矩形,或者填充矩形
getContext()方法:
为了在canvas上绘制,你必须首先得到一个画布上下文对象的引用,用本方法即可完成这一操作,格式如下:
context = canvas.getContext(contextId);
方法返回一个指定的contextId的上下文对象,如果指定的id不被支持,则返回null,当前唯一被强制必须被支持的是"2d",也许将来会有"3d"
canvas绘制图形,都是靠canvas对象的上下文对象
默认两种绘图方式:
1.绘制线:stroke
2.填充:fill
注意:在填充或者绘制线之前先设置样式
context.fillStyle = [value]
返回填充形状的当前风格,能被设置改变当前的填充风格,其值可以是css颜色子串,也可以是CanvasGradient或者CanvasPattern对象,非法的值将被忽略
例如:
context.fillStyle = 'rgba(50,0,0,0.7)';
context.strokeStyle = "#99cc33";
context.lineWidth = 10;
context.fillRect(....);
context.strokeRect(....);
圆弧:
context.arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise);
绘制图像:
var image
= new Image();
image.src
= "images/1.jpg";
image.onload = function()
{
context.drawImage(this,0,0,200,200);
};
复杂形状(路径-paths)
绘图上下文总有一个当前路径,并且是仅此一个,它不是绘图状态的一部分,一个路径有0个或者多个子路径列表,每个子路径包含一个或者多个点列表(这些点组成直的或弯曲的线段),和一个标识子路径是否闭合的标志,少于两个点的子路径在绘图时会被忽略,在默认的情况下,图形上下文的路径有0个子路径.
调用格式:
context.beginPath() //清空子路径
context.closePath() //闭合路径
closePath方法在绘图上下文没有子路径时,什么也不做,否则,它先把最后一个子路径标示为闭合,然后建立一个包含最后子路径的第一个点的子路径,并加入到绘图上下文
canvas路径
1.canvas路径指存在以贝塞尔曲线为理论基础的区域绘制方式,绘制时产生的线条称之为路径,路径由一个或者多个直线段或者曲线段组成,或者是经过精确计算画出的特殊图形,路径是canvas实现绘图的基础
fill()填充当前绘图(路径)
stroke()绘制已定义的路径
beginPath()起始一条路径或者重置当前路径
moveTo()把路径移动到画布中的指定点,不创建线条
closePath()创建从当前点回到起始点的路径
lineTo()添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条
clip()从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域
quadraticCurveTo()创建二次贝塞尔曲线
bezierCurveTo()创建三次贝塞尔曲线
arc()创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆)
arcTo()创建两切线之间的弧/曲线
isPointInPath()如果指定的点位于当前路径中,则返回true,否则返回false
function drawCircle(x,y,radius)
{
context.beginPath();
for(var i=0;i<360;i++)
{
context.lineTo(x+radius*Math.cos((Math.PI/180)*i),y+radius*Math.sin((Math.PI/180)*i));
}
context.closePath();
context.stroke();
}
上述代码使用三角函数实现了用于自己写的画圆操作
上下文对象context中的方法fillRect,arc,strokeRect,只不过是封装的了绘制相应图形的代码而已,我们也可以通过beginPath(),moveTo(),lineTo(),closePath(),stroke(),fill()来实现自己的封装函数
1.moveTo(x,y)
开始绘制一条直线,指定线条的起点
2.lineTo(x1,y1);
指定直线要到达的位置
3.stroke()
绘制路径
路径(线条)修饰
lineCap 设置或返回线条的结束端点样式
butt: 默认.向线条的每个末端加平直的边缘
round: 向线条的每个末端添加圆形线帽
square: 向线条的每个末端添加正方形线帽
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
miter: 默认,创建尖角
bevel: 创建斜角
round: 创建圆角
lineWidth
: 设置或者返回线条宽度
number: 当前线条宽度,以像素计
miterLimit 设置或者返回最长斜接长度
number: 正数,规定最大斜接长度5
斜接长度是指在两条线交汇处内角和外角之间的距离
只有当lineJoin属性为"miter"时,miterLimit才会有效
绘制二次贝塞尔曲线
quadraticCurve(cpx,cpy,x,y);
1通过使用表示二次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点
2.示例:
A.开始点:moveTo(20,20)
B.控制点:quadraticCurve(20,100,200,20);
参数:
cpx:贝塞尔控制点的x坐标
cpy:贝塞尔控制点的y坐标
x:结束点的x坐标
y:结束点的y坐标
绘制三次贝塞尔曲线
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
1通过使用表示三次贝塞尔曲线的指定控制点,向当前路径添加一个点
2.示例:
A.开始点:moveTo(20,20);
B.控制点+结束点:bezierCurveTo(20,100,200,100,200,20);
参数:
cp1x:第一个贝塞尔控制点的x坐标
cp1y:第一个贝塞尔控制点的y坐标
cp2x:第二个贝塞尔控制点的x坐标
cp2y:第二个贝塞尔控制点的y坐标
x:结束点的x坐标
y:结束点的y坐标
绘制弧线(用于创建圆形或者部分圆)
1.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise)
x:圆的中心的x坐标
y:圆的中心的y坐标
r:圆的半径
sAngle:起始角,以弧度计算(弧的圆形的三点钟位置是0度)
eAngle:终止角,以弧度计算
counterclockwise:可选,规定应该逆时针还是顺时针绘图false=顺时针 true=逆时针
切线之间的弧度
arcTo(x1,y1,x2,y2,r)方法在画布上创建介于两个切线之间的弧/曲线
参数:
x1:弧的起点的x坐标
y1:弧的起点的y坐标
x2:弧的终点的x坐标
y2:弧的终点的y坐标
r:弧的半径
判断是否在路径之中
isPointInPath(x,y)
1 .方法返回true,说明指定的点位于当前路径中,否则返回false
canvas矩阵变换
所谓的矩阵转换是数学线性代数中的一个概念,在线性代数中,线性变换能够用矩阵来表示,而在图形图像学中,所谓的矩阵转换,一般是用来表示图形的变换,如:平移,旋转,缩放,斜切,而这些变化全部都是基于矩阵变换计算而出的,但是矩阵运算比较复杂,canvas已经把相应的变换封装成函数,我们可以直接使用从而简化了我们的工作,canvas里面的变换包括:平移,旋转,缩放,但是不包括斜切
canvas转换方法:
scale()缩放当前绘图至更大或更小
rotate()旋转当前绘图
translate()重新映射画布上的(0,0)位置
transform()替换绘图的当前矩阵转换
setTransform()将当前转换重置为单位矩阵,然后运行transform();
canvas转换方法注意问题
1.变换基点的问题(当图形变化的时候是以谁为基准点)
2.变换方法影响范围的问题(当使用了变换方法,会对哪些图形有影响)
3.保存和恢复状态的问题(如何只变换某个图形,而使的其他的图形保持原有的样式)
4.如何消除变形记忆的问题
5.关于清除画布的问题
context.translate();可以改变绘图上下文的笛卡尔坐标系的原点
例如将context.translate(100,100)之后,坐标系的原点就位于(100,100),context.fillRect(0,0,100,100)也将从(100,100)这个点开始绘制旋转的中心点亦位于该点
context.rotate(弧度)根据context.translate(x,y)来计算旋转的中心点
context.translate(100,100);
context.rotate(num * Math.PI/180);
context.translate(-50,-50);
上述代码的意思是,使旋转的中心店位于(100,100)处,然后再改变画布的位置
canvas绘制文本--属性
font:设置或返回文本内容的当前字体属性
textAlign:设置或者返回文本内容的当前对齐方式(水平对齐)
textBaseline:设置或者返回绘制文本时的当前文本基线
canvas绘制文本--方法
fillText(text,x,y,maxWidth)
在画布上绘制"被填充的"文本
text:规定在画布上输出的文本
x:
y:
maxWidth:可选,允许的最大文本宽度,以像素计
strokeText(text,x,y,maxWidth)与上同(文本无填充)
mearsure(Text)返回包含指定文本宽度的对象
text:要测量的文本
context.save()和context.restore()
在进行图形的变换的时候,设置了旋转,缩放,改变基点,这些操作都会有叠加效果,所以在进行变换之前对状态进行保存和恢复很有必要,如:context.rotate(30*Math.PI/180);context.rotate(30*Math.PI/180);
就会使得原来的图像旋转60度
canvas操作图像的方法
drawImage()向画布上绘制图像,画布或者视频
drawImage()方法也能够绘制图像的某些部分,以及或者增加或者减少图像的尺寸
drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
img规定要使用的图像,画布或者尺寸
sx可选,开始剪切的x坐标位置
sy可选,开始剪切的y坐标的位置
swidth可选,被剪切图像的宽度
sheight可选,被剪切图像的高度
x在画布上放置图像的x坐标的位置
y在画布上放置图像的y坐标的位置
width可选,要使用的图像的宽度(伸展或者缩小图像)
height可选,要使用的图像的高度(伸展或者缩小图像)
canvas图像的合成:
globalAlpha设置或者返回绘图的alpha或透明值
globalCompositeOperation设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
globalCompositeOperation属性设置或返回如何将一个源(新的)图像绘制到目标(已有的)图像上
源图像=您打算放置到画布上的绘图
目标图像=您已经放置在画布上的绘图
source-over 默认。在目标图像上显示源图像。
source-atop 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。
source-in 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。
source-out 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。
destination-over 在源图像上方显示目标图像。
destination-atop 在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示。
destination-in 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
destination-out 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
lighter 显示源图像+ 目标图像。
copy 显示源图像。忽略目标图像。
source-over 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合
canvas像素操作
canvas给我们提供了像素级别的操作,也就是说我们可以精确的控制画布当中的每一个像素,
可以使我们完成复杂的效果
canvas像素操作
width返回ImageData对象的宽度,以像素计
height返回ImageData对象的高度,以像素计
data返回一个对象,其包含指定的ImageData对象的图像数据,对于ImageData对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即RGBA值:
createImageData()创建新的,空白的ImageData对象
有两个版本的createImageData()方法:
1.以指定的尺寸(以像素计)创建新的ImageData对象:
var imgData = context.createImageData(width,height);
2.创建与指定的另一个ImageData对象尺寸相同的新的ImageData对象(不会复制图像数据)
var imgData = context.createImageData(imageData);
getImageData()返回ImageData对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据
x:开始复制的左上角位置的x坐标
y:开始复制的左上角位置的y坐标
w:将要复制的矩形区域的宽度
h:将要复制的矩形区域的高度
putImageData()把图像数据(从指定的ImageData对象)放回画布上
imgData:规定要放回画布的ImageData对象
x:imageData对象左上角的坐标,以像素计
y:imageData对象左上角的坐标,以像素计
newx:可选.水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置
newy:可选.水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置
w:可选,在画布上绘制图像所使用的宽度
h:可选,在画布上绘制图像所使用的高度
putImageData(imgData,x,y);就将imgData显示在(x,y)处
putImageData(imgData,x,y,newx,newy,w,h);将imgData的一部分即,(newx,newy,w,h)这一部分显示在坐标(x,y)处
var imgData = context.getImageData(100,100,100,100);
for(var i=0;i
{
imgData.data[i*4+0]=255;//r
imgData.data[i*4+1]=0; //g
imgData.data[i*4+2]=0; //b
imgData.data[i*4+3]=255;//a
}
或者:
for(var i=0;i
{
for(var j=0;j
{
imgData.data[k*imgData.width*4 + i * 4 + 0] = 255;//r
imgData.data[k*imgData.width*4 + i * 4 + 1] = 0; //g
imgData.data[k*imgData.width*4 + i * 4 + 2] = 0; //b
imgData.data[k*imgData.width*4 + i * 4 + 3] = 255;//a
}
}
imgData对象含有三个重要的属性:width,height,data
data对象是一个数组,其中包含了每个像素的rgba,如果一个图像包含100像素,那么其imgData.data.length=4*100=400
因为每个data对象中的每个像素点都有四个值(r,g,b,a)
例如上面的代码就将每个每个像素点的rgba的值给更改了
再插一句:
imgData.data[0]是第一个像素的r值
imgData.data[1]是第一个像素的g值
imgData.data[2]是第一个像素的b值
imgData.data[3]是第一个像素的a值
imgData.data[4]是第二个像素的r值....