作者:NGA-雨冬海
看版里一直吵刻晴弱不弱,说到底就是“弱”听上去=没法用,但其实刻晴还是能用的,为何不换个好听点的说法,能玩但不强。
打个不恰当的比方,大伙有一块贫瘠的地,有的人想要去领化肥,然后看到有人在地里种出了土豆。你不能按着别人的头说这土豆是假的,这地啥都种不出来,毕竟种土豆和土地贫瘠不冲突,因为地太贫瘠了只能种土豆嘛。
然后关于倍率,很多人都在吵说雷系做的差应该给倍率补偿,但我觉得这样只会让未来的角色往倍率怪上一去不返,老角色倍率一低就会被淘汰,真不如改反应。
而且加倍率并不能让角色玩起来更快乐,就像流放虽然猛,但我还是更喜欢快乐的黑特大或者佣兵对刀。
抛开倍率不谈(这样也不容易造神),单论机制的话。
关于单手剑:单手剑的动作模组我其实是非常喜欢的,但这游戏单手剑高攻速并没有额外收益,一套下来总倍率也没优势。
而且单手剑也没有额外的功能性,这点长枪也一样,长枪好歹还有个长攻击距离(虽然没啥用),我个人是希望单手剑能多一个弹反能力的,不然你空着另一个手是干嘛呢。
当然,对于刻晴而言最重要的还是能来把契合机体的五星武器,护盾剑终究还是差点意思。
关于雷:雷的问题真的挺多的,超载炸飞,超导减的是物理抗性,感电反应延迟,更不要说反应内置cd和附着消耗机制与刻晴的“高频雷伤”完全不契合了。
我个人是希望能给雷来个增幅反应,最好是雷不消耗附着且无cd,每次触发反应都会提高下一次增幅的倍率,持续一段时间,可叠加有叠加上限。
关于如雷套:如雷只减e的cd就很尴尬,而且还需要打反应才触发,能量倒是充满了大招cd还没好。如果能减q的cd那带如雷4的意义就大了许多。
关于刻晴本身:这个我就有话要说了。
1.普攻 首先重击25体力消耗是真的难受,100点体力下要比20体力少打一个重击,其次重击击飞也是非常消耗体力的事情,就不能往上击飞吗,再不济飞近点也行啊。
另外我个人很喜欢打4A1重击的循环,但平A第四下长硬直并不是无敌,要是能改成无敌就能安全蓄力重击了(同理凯亚的平A也是,瞬闪改成无敌能有更多的操作空间)。
2.e 短e是突进不是瞬移,无法跨越高低差,我就想改成和长e一样的位移,这样我就能e高台丘丘人然后瞬移上去砍他。另外ee的过程中也不是无敌,如果能改成无敌的话手感会更好。
3.q 刻晴的大招是多段雷伤,这个问题在反应中讲了,更大的问题是q打中的敌人会被一定程度地击退,一旦打出范围后续的伤害就吃不到了,特别是吃不到最后一段大真的血亏。
我是很希望刻晴能加强的,倒不是说希望伤害能秒天秒地,只是希望玩起来更舒服点,而雷的问题是大家的问题,雷反应修改对现有的角色以及未来的雷角色都有好处不是吗。
另一方面我也不希望把刻晴贬的一文不值,这会让一些用心练了刻晴打出了效果的玩家不满,也会显得有那么些无理取闹的味道。
最后利益相关:普池捞刻晴,全队唯一的主c。
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