软件工程项目总结_复旦大学软件工程实验室来ASE实验室交流

2020年12月11日下午,复旦大学彭鑫教授一行与我院多智能体软件工程实验室开展科研工作交流。本次交流会议旨在为双方建立沟通桥梁,探讨研究问题,谋划后续合作,促使双方增进了解、加强互动、互相学习、共同进步。学院党委书记、多智能体软件工程实验室主任李青山教授、多智能体软件工程实验室副主任褚华、多智能体软件工程实验室骨干教师王璐以及相关学生代表等参加了本次交流会议。会议由李青山教授主持。

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会议开始,李青山教授代表多智能体软件工程实验室欢迎彭鑫教授团队的到来。随后,李青山教授向彭鑫教授团队详细介绍了多智能体软件工程实验室概况。李青山教授介绍到,多智能体软件工程实验室作为首批软件工程研究实验室,自2007年成立以来一直致力于为国家软件工程发展做贡献,承担了国家863计划重大项目子课题、国防973计划子科技、国家自然基金等多项国家级/省部级科研项目。在交流过程中李青山教授分享了自身的学习工作经历,李青山教授早年致力于逆向工程与软件演化的研究,在后续的交流学习过程中将重心逐步转移到了面向智能体的软件工程研究,借此打好了多智能体软件工程实验室的研究基础,也形成了包括面向智能体的软件工程、数据智能化分析与决策支持、自主可控系统动态协同控制等多彩的研究方向。现如今,多智能体软件工程实验室六十余名师生依然在李青山教授的带领下为国家的软件工程建设贡献着力量,在高质量论文发表、国家发明专利、承担重大科研项目等方面都有着不俗的表现。在实验室交流方面,李青山教授提出希望在人才交流、科研发展等方面进一步加强两实验室的合作,促进两实验室形成良性互动的局面。

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彭鑫教授代表CodeWisdom实验室从实验室研究、实验室管理、企业合作等方面介绍了CodeWisdom实验室的建设情况。在谈到实验室研究内容时,彭鑫教授强调科学研究要以实际问题为导向,从企业需求入入手,通过实践积累经验,在实践中发现问题解决问题。在实验室管理方面,彭鑫教授提到要摒弃合作管理模式,鼓励集权管理,集中力量为同一个目标而努力。在企业合作交流上,彭鑫教授根据其与eBay、华为、阿里巴巴等企业的合作情况提出了诸多建议。他提出,要积极与企业交流,把握当前研究热点,脚踏实地向工业界学习。此外,彭鑫教授还分享了个人研究历程,彭鑫教授早年学习过程中积累了大量的项目经验,也正是这段经历让他在博士毕业后进行科学研究时具备了发现和解决问题的能力,同时他不忘初心致力于为解决生产实际问题而努力才有了如今的成就,据此他对研究生培养提出了自己看法,他认为研究生应培养自己的交流沟通能力,加强自主学习能力,巩固相关的专业技能。

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随后,多智能体软件工程实验室的王璐老师及相关学生代表就微服务相关研究方向、承接的嵌入式容器管理项目、团队发展等问题向彭鑫教授进行了请教,对此,彭鑫教授热心回答了相关问题。关于研究方向彭鑫教授指出要了解领域,找准方向,要从实际应用出发,不能只是闭门造车,埋头读论文,更要走出校园了解工业界的发展现状和实际需求,要以问题为导向而不是自己创造问题;关于项目内容,彭鑫教授首先肯定了项目的可行性和价值,并指出要校企合作,解决问题,要积极主动寻求企业合作,学术研究与产业发展是互补的,向工业界学习;在团队发展方面,彭鑫教授详细地讲述了自己实验室在人员培养,团队发展方面的经验。彭鑫教授认为老师和学生不应该是单单的上下级关系,更应该是知无不言的好友。老师要多与学生交流,学生也要主动与老师谈心,形成一种融洽的实验室氛围,让实验室充满归属感。彭鑫教授还表示学生要能教老师一些东西,与老师共同进步。

最后,多智能体软件工程实验室副主任褚华老师与彭鑫教授团队交流了分享了实验室建设经验并进行了总结。褚华老师指出多智能体软件工程实验室具有辉煌的历史,如今更要积极向他人学习为多智能体软件工程实验室的未来而努力。关于开展校企合作,褚华老师对彭鑫教授表示了高度的赞扬和认同,她表示只有经历过大量的实际项目训练才能更好的开展研究,并且一直坚持着以校企合作为导向培养学生全方面发展。同时褚华老师对彭鑫教授的到来和指导表示了感谢。会议结束,双方均表示希望能够加强联系,保持长期的合作与交流。

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### 回答1: ASE_URP是一个Unity的Shader插件,它可以用于在Universal Render Pipeline中创建自定义的阴影渲染效果。 ASE_URP通过添加Shader Graph节点来实现仅渲染阴影的效果。在创建Shader Graph时,我们可以使用Directional Light节点来控制主光源,然后使用Shadow Collector节点来收集阴影信息。接下来,可以通过Shadow Color节点来设置阴影的颜色和透明度。最后,我们可以将此Shader Graph应用于我们的模型上,从而实现仅渲染阴影的效果。 渲染只有阴影的场景可以帮助我们在视觉上强调物体之间的关系和方向。例如,在一个房间中,灯光透过窗户投射出的阴影可以帮助我们感知光线的方向和空间的深度。对于游戏开发人员来说,使用ASE_URP的仅渲染阴影效果可以增加游戏场景的真实感和氛围。 值得注意的是,ASE_URP只是帮助我们创建只渲染阴影的Shader,具体的渲染结果还需要依赖于Universal Render Pipeline的渲染管线和渲染设置。同时,为了达到更好的渲染效果,我们可能需要正确设置光源属性和材质属性。 ### 回答2: ase_urp是Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline)中的一个功能模块,用于实现阴影的渲染。 在使用ase_urp渲染方法时,可以通过特定的设置实现只渲染阴影的效果。首先,需要将渲染设置从默认的Forward Renderer切换为Universal Render Pipeline,然后启用阴影渲染模式。 在Universal Render Pipeline中,有一种渲染模式称为Shadow Caster Pass,可以单独渲染物体的阴影。在shader中,通过设置材质的阴影参数为ShadowCaster来使用这个渲染模式。这样,只有被设置为ShadowCaster的物体才会被渲染为阴影,其他物体将不会被渲染。 此外,还可以使用阴影接收器(ShadowReceiver)功能来控制阴影的显示。通过设置接收器属性,可以选择性地使物体接收阴影,或者将阴影强度降低或增加。 总的来说,使用ase_urp渲染阴影的方法是通过将渲染管线切换为Universal Render Pipeline,并设置特定的阴影渲染模式和阴影接收器属性,来实现只渲染阴影的效果。 ### 回答3: ase_urp是一种渲染技术,它专门用于在Unity的URP(通用渲染管线)中只渲染阴影。它可以通过在模型上设置渲染层和使用相应的阴影材质来实现。 首先,我们需要将模型的渲染层设置为一个新的层,例如"ShadowLayer"。在Unity的Inspector面板中,选择该模型,然后在Layer属性中选择"ShadowLayer"。 接下来,我们需要创建一个新的阴影材质。在项目资源中,右键点击并选择Create -> Material,然后将其命名为"ShadowMaterial"。在Inspector面板中,选择该材质并开启"Receive Shadows"以及"Cast Shadows"选项。可以根据需求,调整材质的其他属性如颜色和透明度等。 然后,将新创建的阴影材质应用到模型上。在Inspector面板中,选择该模型并将其Renderer组件的Material属性设置为"ShadowMaterial"。 最后,需要将Camera的渲染设置进行调整,以便仅渲染阴影并隐藏其他部分。选中Camera对象,在Inspector面板中将其Culling Mask设置为只包括"ShadowLayer"层。然后,将该Camera的Clear Flags设置为"Depth Only",这样只有模型的深度信息被渲染出来。 通过以上步骤,我们就可以实现使用ase_urp仅渲染阴影。请注意,这只会在URP渲染管线中生效,如果使用其他管线,需要根据对应的渲染设置进行调整。

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