python迷宫小游戏代码_快速实现一个简单的canvas迷宫游戏

前言

(最近设计模式看的有点头大,一直面对纯js实在是有些枯燥-_-。所以写一点有趣的东西调剂一下)

现在canvas已经不算新鲜了,不过由于日常业务中并不常用,所以实践并不多,今天分享一下,如何实现简单canvas迷宫。这个例子来源于《html5秘籍》第二版,代码有稍微做了点调整。

由于中间有一步使用canvas获取图片信息的时候,必须使用服务器环境。所以我先写了一个样例扔在服务器上,大家可以先体验一下效果(用成就感作为驱动力哈哈哈)

正文

实现这个小游戏也不难,让我们想想,一个迷宫游戏有哪些基本要素。

首先当然得有个地图,然后得有个移动的小人,这两个我们利用cavans来绘制;

接下来是物体移动的程序,这个程序主要包括2个方面:

1.让物体跟我们指定的指令来移动;

2.检测物体是否碰到墙体或者出口。

绘制迷宫的地图和移动的小人

绘制地图的主要步骤是:

获取一张地图的图片

利用cavans绘制图像。

迷宫地图的生成,可以借助谷歌的一个迷宫在线生成器来获得。

绘制小人也是一样直接找一个小人的图片即可,不过这里要注意的是,要找正方形的图片,因为一会我们需要做移动的碰撞检测,方形比较好判断。

接下来就要写绘制迷宫和小人的主要函数

function drawMaze(mazeFile, startingX, startingY) {

var imgMaze = new Image()

imgMaze.onload = function () {

// 画布大小调整

canvas.width = imgMaze.width

canvas.height = imgMaze.height

// 绘制笑脸

var imgFace = document.getElementById("face")

context.drawImage(imgMaze, 0, 0)

x = startingX

y = startingY

context.drawImage(imgFace, x, y)

context.stroke()

}

imgMaze.src = mazeFile

}

mazeFile是迷宫的图片地址,startingX和startingY,是起始点的坐标。在这里图片引入的方式用了2种,原因是小人的图片我不经常更换,就直接写在页面里,迷宫的地图打算做成可变的,所以在js里引入,你想把图片都直接用js引入也没有问题。其他部分比较简单,不再赘述。

移动函数

移动的主要原理是:

接受指定的用户输入(在这里是响应方向键),转换成对应的移动指令。然后周期性的检查移动指令,绘制对应的目标位置。举个简单的例子:

比如每按下一次方向键上,就记录下应该往上移动,然后每隔100毫秒检查当前的移动指令,绘制应该移动的目标地点,重复这个过程。代码也比较简单:

// 移动函数

function processKey(e) {

dx = 0

dy = 0

// 上下左右方向键检测

if (e.keyCode === 38) {

dy = -1

}

if (e.keyCode === 40) {

dy = 1

}

if (e.keyCode === 37) {

dx = -1

}

if (e.keyCode === 39) {

dx = 1

}

}

// 绘制帧

function drawFrame() {

if (dx != 0 || dy != 0) {

// context.clearRect(x,y,canvas.width,canvas.height)

// 绘制移动轨迹

context.beginPath();

context.fillStyle = "rgb(254,244,207)"

context.rect(x, y, 15, 15)

context.fill()

x += dx

y += dy

// 碰撞检测

if (checkForCollision()) {

x -= dx

y -= dy

dx = 0

dy = 0

}

//绘制小人应该移动的地点

var imgFace = document.getElementById('face')

context.drawImage(imgFace, x, y)

if (canvas.height - y < 17) {

// isFirst = false

alert('恭喜你通关 游戏结束')

return false

}

// 这里如果重置的话变成非自动移动,也就是每按下一次方向键只前进一步,由于目前体验不好所以先不做重置

// dx = 0

// dy = 0

}

setTimeout(drawFrame, 20)

}

上述代码中,移动函数比较简单,绘制帧的函数里面比较重要的就是碰撞检测函数,在下面详细解释。

碰撞检测

要检测物体与墙体是否碰撞,通常情况是要先把地图信息保存到内存里,然后在移动物体时检测是否与当前的某个墙体碰撞,但是由于我们的地图背景是黑白迷宫,所以可以使用颜色来检测碰撞。具体的做法是:

获取当前物体的坐标位置,利用canvas检测当前地图上这个位置的颜色是否为黑色,如果是,说是是墙体,不应该执行移动,下面就是代码:

function checkForCollision() {

var imageData = context.getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)

var pixels = imageData.data

for (var i = 0, len = pixels.length; i < len; i++) {

var red = pixels[i],

green = pixels[i + 1]

blue = pixels[i + 2]

alpha = pixels[i + 3]

// 检测是否碰到黑色的墙

if (red === 0 && green === 0 && blue === 0) {

return true

}

}

return false

}

在这里,15是小人的宽度,我们检测小人两侧各1px范围(对应代码中的getImageData(x - 1, y - 1, 15 + 2, 15 + 2)可以稍微思考下这里为什么是+2),如果是黑色,说明检测到碰撞。

其余

在代码里,我加了一些其他的功能,比如提示答案等。至于更换地图也比较简单:把地图对应的文件地址,起点坐标,答案图片路径等存在一个对象里,然后设置一个地图数组,点击的时候切换地图并重新渲染就可以了。还有一些值得优化的地方,比如:

碰撞检测在拐弯的地方体验不佳;

当前情况运行时有轨迹,在答案模式下应该如何去掉轨迹?

有兴趣的同学可以试着自己实现下。

小结

这个例子相对比较简单,对js的要求不高,拿来玩一下还是挺不错的。

然后依然是每次都一样的结尾,如果内容有错误的地方欢迎指出;如果对你有帮助,欢迎点赞和收藏,转载请征得同意后著明出处,如果有问题也欢迎私信交流,主页有邮箱地址~溜了

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是一个简单Python迷宫游戏代码,包括迷宫生成、解决和可视化。 ```python import random # 定义迷宫类 class Maze: def __init__(self, width=10, height=10): self.width = width self.height = height self.grid = self.prepare_grid() self.configure_cells() def prepare_grid(self): return [[Cell(x, y) for y in range(self.height)] for x in range(self.width)] def configure_cells(self): for row in self.grid: for cell in row: x, y = cell.x, cell.y cell.north = self.get_cell(x, y-1) cell.east = self.get_cell(x+1, y) cell.south = self.get_cell(x, y+1) cell.west = self.get_cell(x-1, y) def get_cell(self, x, y): if x < 0 or y < 0 or x >= self.width or y >= self.height: return None return self.grid[x][y] def __str__(self): output = "+" + "---+" * self.width + "\n" for row in self.grid: top = "|" bottom = "+" for cell in row: if cell is None: cell = Cell(-1, -1) body = " " east_boundary = " " if cell.linked(cell.east) else "|" top += body + east_boundary south_boundary = " " if cell.linked(cell.south) else "---" corner = "+" bottom += south_boundary + corner output += top + "\n" output += bottom + "\n" return output # 定义细胞类 class Cell: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.north = None self.east = None self.south = None self.west = None self.links = {} def link(self, cell, bidi=True): self.links[cell] = True if bidi: cell.link(self, False) return self def unlink(self, cell, bidi=True): del self.links[cell] if bidi: cell.unlink(self, False) return self def linked(self, cell): return cell is not None and cell in self.links def neighbors(self): neighbors = [] if self.north: neighbors.append(self.north) if self.east: neighbors.append(self.east) if self.south: neighbors.append(self.south) if self.west: neighbors.append(self.west) return neighbors # 定义深度优先搜索算法 def recursive_backtracker(maze, current=None): if current is None: current = maze.grid[0][0] stack = [current] while stack: current = stack[-1] neighbors = [n for n in current.neighbors() if not current.linked(n)] if not neighbors: stack.pop() else: next_cell = random.choice(neighbors) current.link(next_cell) stack.append(next_cell) # 定义广度优先搜索算法 def bfs(maze, start=None, end=None): if start is None: start = maze.grid[0][0] if end is None: end = maze.grid[maze.width-1][maze.height-1] queue = [(start, [start])] visited = set() while queue: (vertex, path) = queue.pop(0) if vertex == end: return path if vertex not in visited: visited.add(vertex) for neighbor in [n for n in vertex.neighbors() if vertex.linked(n)]: queue.append((neighbor, path + [neighbor])) return None # 定义主函数 def main(): maze = Maze(10, 10) recursive_backtracker(maze) print(maze) path = bfs(maze) if path: for cell in path: maze.grid[cell.x][cell.y] = "P" print(maze) if __name__ == "__main__": main() ``` 运行上面的代码会生成一个10x10的迷宫,然后使用深度优先搜索算法生成迷宫,并使用广度优先搜索算法找到从左上角到右下角的最短路径,并将路径用字母"P"标记在迷宫中。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值