如何用代码实现一个黑洞效果

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本文来源于阿里巴巴前端技术专家叶斋在内网的「如何实现某些动画」的系列分享,该系列分享包括如何用代码实现爆炸、黑洞、蜘蛛、扫描等,阿里巴巴中间件受权发布。


- 正文开始 -

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因为对动画比较了解的缘故,团队的其他同学时常会找我讨论「如何实现某些动画」,在与同学们的交流过程中,我发现,对大部分前端工程师而言,编写前端动画的难度并不在前端技术本身,而是对动画背后的规律缺乏理解,在尝试用数学语言表达动画时感到困难。

所以,在入门动画的过程中,往往出现这样的情况:即虽然对动画相关的 API 了如指掌,但是一旦遇到实际问题,就显得缺乏思路,无从下手。

其实,掌握动画规律并不困难,甚至可以说是极为简单。而实现各种各样的粒子系统,是一种很好的锻炼动画思路的实践。为此,我尝试推出一个的博文系列「每日一则粒子效果」,每篇文章分析一个简单的小例子,希望能够帮助到大家。

这一篇,我们来看看如何用代码实现一个黑洞效果。点击文末阅读原文,可获取实现代码。

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黑洞效果:其实就是粒子一边旋转一边靠近(被吸过去)中心点。在这个粒子中,我们使用极坐标(theta, r)来代替直角坐标(x,y)描述一个点的位置。

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坐标用来描述点,其含义是,唯一的坐标可以确定唯一的点。在直角坐标中,根据(x,y)两个坐标值就可以(无需其他任何信息)确定该点的位置,而在极坐标下,同样根据(theta, r)两个坐标值,也可以(无需其他任何信息)确定该点的位置。极坐标和直角坐标之间可以进行转化,如图所示:x = r * cos(theta),y = r * sin(theta)。

这个模型中需要注意的是:在直觉上,黑洞效果的一个显著特点,就是粒子被吸入进去的时候,其速度是越来越快的,当粒子比较接近黑洞中心的时候,粒子是以非常快的速度旋转和逼近黑洞中心,然后消失。这其实与我们所学习的能量守恒定律有类似之处,当粒子越来越靠近黑洞,其旋转半径越来越小,势能就转化为了动能,所以粒子的线速度就越来越快。利用这「近似的能量守恒」,就可以制作出比较逼真的黑洞效果了。

在初始化的时候,为每个粒子生成随机的极坐标 theta  radius,然后生成限定在特定区间内的随机速度。

这里需要注意的是,radius  speed 需要在特定区间内,才能有比较好的效果,如果粒子的速度过快或半径过大,在真实环境下是可能逃离黑洞的,制作动画时强行使其被吸入黑洞,会使动画的效果打折。

points.push({  ...  theta: Math.random() * Math.PI * 2,  radius: RADIUS * (Math.random() * 0.5 + 0.1),  speed: SPEED * (Math.random() * 0.6 + 0.2)})


每一帧粒子位置的逻辑如下:

var theta = p.theta;var radius = p.radius;var speed = p.speed;var dTheta = speed * step / radius;var dRadius = (8000 / (radius * radius) - speed * speed) * step / 10;var dSpeed = Math.sqrt(dRadius) / 500;p.theta += dTheta;p.radius -= dRadius;p.speed += dSpeed;


  • 极坐标角度值 theta  的增量,即旋转过的角度,是粒子的速度乘以时间除以半径得到。

  • 极坐标半径值 radius 的增量,与引力和离心力的差有关。引力与半径的平方成反比,离心力与速度的平方有关系。

  • 粒子速度的增量与半径增量的开方成正比。


上述模型也只是真实世界的粗糙模拟,比如第二条,引力与离心力的差其实影响的是坠落的加速度,我们简单地使之与速度正相关;又比如第三条中速度增量与半径增量开放成正比,其实只适用于引力不变的情况,这时候就不得不配合一些「神奇数」调试出合适的效果。

反复调试代码中的一些常量,直到效果满足我们的预期。


本文作者:

谢光磊(花名:叶斋)

阿里巴巴前端技术专家,专注于前端图形渲染领域的架构和开发工作。《WebGL 编程指南》译者,开源 WebGL 3D 引擎 G3D 核心开发者。


文章缩略图

© Photo by Adrien Converse on Unsplash


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