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计算机教学几点尝试

摘要通过运用疑问、反问、设问、时间教学和培养学生兴趣等方法,激发学生积极思维,培养学生的创新能力。   关键词激发;发展;利用二十一世纪是知识经济的新时代,为了适应社会发展,教师在教学中不仅要讲学问、传知识,也应该使学生的思维进入积极,敏捷,高效状态,即老师应起到传知激思作用。   为培养学生的创新能力,为社会输送新型人才。   因此在计算机教学中我做了大胆尝试。   1在教学中,充分运用疑问,反问,设问方法激发学生积极思维课堂上提问形式多采用疑问,反问,设问,这样可使学生对是或非作出判断和选择;同时要求学生对提问要作出正确完整的叙述性的回答,且讲清观点和理由。   如在>中讲语句时,当格式的功能讲给学生后,然后举一例345;4对不对,为什么,提示学生对此语句格式的注意,去动脑思考。   接下来在讲分格符作用时,又举一例3+4+5;3+4+5;-34,;27同时给出结果3+4+512-3427问为什么?,这样同学就会回答是分格符的作用,接下来就给大家细讲,与;的作用,且解释常量,变量及表达式的输出格式,为进一步加深记忆及反映能力,接着提出第三个关于分隔符的问题若要使屏幕显示*=6*5=30已知=6,=5,那么我们如何使用呢?这样更进一步加深对格式的理解和掌握,促进灵活运用,从而激励学生兴趣和课堂轻松气氛。   2在教学中从讲解题,讲做法的过程,发展着重讲解决问题的思维过程在教学中充分的显示教师和学生思维活动的全过程,通过思维过程的显示来激励学生进行积极的思维活动,创造性思维是产生新的前所未有的思维成果的思维活动,对于学生来说,创造性思维的进行也有一个从模范开始,逐步培养,形成和发展的过程。   教师显示思维全过程主要是讲述既拿来题后,一步一步讲如何想,为什么要这样。   例如在>中求前个自然数的和,分析方法如下当=1时,当1=1;当=2时2=1+2;当=3时,3=1+2+3=2+3,进而得4=3+4计算…由此推出当=100时,100=99+100…当求前个数的和时=-1+即要求前3个数的和,必须保留前两个数的和;要求前4个数的和,必须保留前-1个数的和。   因此,要想保存变化的和值,则和值必须存储在变量中,同时要发生变化的数即2,3…100…则数也必须存储于变量中,所以令和为,数为,数为则=+这样必须通过循环产生变化的;和不断变化的,也就是本次的终值是下次循环的初值,从而使学生真正掌握循环程序的特点及分析方法,以便举一反三,同时让学生通过大脑演绎自己所编程序,在电脑执行的过程,用实例验证自己酸编程序的正误,以便进一步加深对解决问题的思维过程的测试,同时锻炼创造性思维。   3在教学中把讲知识,讲概念发展到对知识概念的理解过程如在>中存储器讲解时,把存储器比作稿纸,每个小格就是一个位,每一行就是一个字节;对栈的讲解,我把它比作袋子,没有数据的栈,就是一个袋子底与口重叠在一起放的口袋。   随着装入数据,袋口逐渐上拉,口就是栈顶,底就是栈底。   从而加深学生对抽象概念的理解,增强学生的学习兴趣。   4在教学中,充分利用时间教学作用对于实践教学作用主要表现两个方面一是通过上机实践理解新知识,然后在课堂上学生讲。   如在>中,对一些标准函数的讲解。   首先给学生留一些具有代表性的程序,如35,-35,32,-3235,-35,32,-32-105,105,0,-101通过这个例子,学生上机调试后,回到课堂上有学生认真总结结果,然后由我引导总结这个三个函数的功能,这样就便于学生记忆,掌握知识二是在实践中消化知识,通过多次上机调试不仅可加深同学知识的理解及记忆,同时便于同学提高发现问题,理解分析,解决问题的能力,对一周所学的基础知识经过精心设计,让同学们编制出能够接受的程序,然后由同学课下编写调试后,把上机中出现问题及如何解决的记录下来,并且课下互相交流,课上认真总结,要求每个人把自己的解决办法同其它同学,老师的解决办法来对比分析,对于学生提出有代表性的好问题,进行集体讨论,探讨最佳程序设计方案,从而提高学生的分析程序,寻求最佳设计方案的能力,拓展学生解决问题的新思路。   5在教学中,通过对学生兴趣的培养,来激发学生的思维活动,特别是有利于创造性思维对培养兴趣起第一位作用的因素是学科本身的魅力,也就是使学生在学习中的求知欲和创造欲得到充分满足;第二位因素就是各种各样的教学手段,因此我在>中针对职高学生的特点,经常给他们编制一些应用程序,如图形程序,音乐程序,还有使用性应用程序档案管理先给他们一些已编好的,提出一些问题让他们上级调试,分析,然后以组为单位,编制应用程序,这样同学们都能积极努力思考,一旦同学合作成功后,他们很高兴,觉得很好玩,这样就焕发出学习课魅力。

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本火锅店点餐系统采用Java语言和Vue技术,框架采用SSM,搭配Mysql数据库,运行在Idea里,采用小程序模式。本火锅店点餐系统提供管理员、用户两种角色的服务。总的功能包括菜品的查询、菜品的购买、餐桌预定和订单管理。本系统可以帮助管理员更新菜品信息和管理订单信息,帮助用户实现在线的点餐方式,并可以实现餐桌预定。本系统采用成熟技术开发可以完成点餐管理的相关工作。 本系统的功能围绕用户、管理员两种权限设计。根据不同权限的不同需求设计出更符合用户要求的功能。本系统中管理员主要负责审核管理用户,发布分享新的菜品,审核用户的订餐信息和餐桌预定信息等,用户可以对需要的菜品进行购买、预定餐桌等。用户可以管理个人资料、查询菜品、在线点餐和预定餐桌、管理订单等,用户的个人资料是由管理员添加用户资料产生,用户的订单内容由用户在购买菜品产生,用户预定信息由用户在预定餐桌操作产生。 本系统的功能设计为管理员、用户两部分。管理员为菜品管理、菜品分类管理、用户管理、订单管理等,用户的功能为查询菜品,在线点餐、预定餐桌、管理个人信息等。 管理员负责用户信息的删除和管理,用户的姓名和手机号都可以由管理员在此功能里看到。管理员可以对菜品的信息进行管理、审核。本功能可以实现菜品的定更新和审核管理。本功能包括查询餐桌,也可以发布新的餐桌信息。管理员可以查询已预定的餐桌,并进行审核。管理员可以管理公告和系统的轮播图,可以安排活动。管理员可以对个人的资料进行修改和管理,管理员还可以在本功能里修改密码。管理员可以查询用户的订单,并完成菜品的安排。 当用户登录进系统后可以修改自己的资料,可以使自己信息的保持正确性。还可以修改密码。用户可以浏览所有的菜品,可以查看详细的菜品内容,也可以进行菜品的点餐。在本功能里用户可以进行点餐。用户可以浏览没有预定出去的餐桌,选择合适的餐桌可以进行预定。用户可以管理购物车里的菜品。用户可以管理自己的订单,在订单管理界面里也可以进行查询操作。

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