用jsp的mvc模式的新闻发布系统_短视频防青少年沉迷系统 一切全凭“自觉”靠得住吗...

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一个时代有一个时代的代表,一个时代最火的代表是什么,看看孩子们在追逐什么就知道了。都说青少年时期不定形,容易朝三暮四,其实一旦一件事物触碰到孩子们敏感且好奇的神经,往往可以让孩子们沉迷其中无法自拔。

本周开始,国家网信办统筹14家短视频平台及优酷等4家网络视频平台集中上线“青少年防沉迷系统”。而此前,“抖音”“快手”“火山小视频”这三家目前最火的短视频平台,已经开始了前期试点。

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防网络沉迷一直都有存在感

恍惚间,脱离“青少年”阵营很久的蜘蛛君仿佛又回到了那个青葱的年代。

类似的“青少年防沉迷系统”最早出现在PC端的网游中的名字是“网络游戏防沉迷系统”。主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。防沉迷系统也是针对诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。如针对时间的限制,超过3小时后所谓的游戏收益将减半,超过5小时后收益将为0。

21世纪最初的10年,网络游戏异军突起,迅速火爆。从2001年的《石器时代》《大话西游》,到2002年的盛大传奇,特别是2005年魔兽世界的登场,迅速吸引了大批青少年加入,几乎成了80后一代人的集体记忆。同时,网瘾这个词,也成为那个十年里的关键词之一。

直到2007年4月,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,当时的新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 ,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。

十几年前的网游防沉迷系统,已经明确了这套系统的三大关键性要素:技术开发、实名认证、权利义务规范。

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技术上能做到有堵有疏

而如今,短视频行业的“青少年防沉迷系统”又是什么样子呢?

它内置于短视频APP中,用户每日首次启动应用时,系统将进行弹窗提示,引导家长及青少年选择“青少年模式”,使用更加方便。进入“青少年模式”后,用户使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。系统还将试点通过地理位置判定、用户行为分析等技术手段筛选甄别农村地区留守儿童用户,并自动切换到“青少年模式”。

蜘蛛君测试了包括B站、抖音、快手、火山小视频在内的多家平台发现,这些平台都采取了弹窗提醒进入“青少年模式”的方式,使用时长和服务功能都受到限制,而且都有单独的内容池。

例如在快手青少年模式下,用户不能看直播和同城页面,打赏、充值、提现这些功能都不能使用,开通关闭青少年模式都需要密码。另外,抖音在青少年模式之外,还上线了亲子平台,家长可以自由设定孩子的使用时长。

在限制条件方面,短视频防沉迷系统与网游防沉迷系统有异曲同工之处,在功能、消费及时长等方面,对青少年使用者作出了限制。同时,利用大数据和人工智能等技术,变堵为疏,有选择性地输出有利于青少年的内容,相比网游防沉迷几乎只能用限制功能一招堵漏,先进得多。

孩子们的应对各村有各村的高招

科幻片中人工智能代替人类,甚至人类因此灭亡的情节比比皆是,但现实中往往机器最终斗不过人类。有科学家指出,现在人类的大脑只开发了不到10%,也有人说是15%-20%,总之,人脑的想象空间无穷。多好的算法也无法算明白的是人性。

朋友小钟的儿子已经上初中了,抖音是他最喜欢的娱乐应用。“里面有些内容的确不太适合他看,但是你设置了又有什么用呢,那些不适合他的视频还是会通过其他渠道传播,比如微信,同学互相一转也都看到了。”跟小钟有同样担心的,还有本身就身处短视频行业的老苏,他说,自己的孩子小学5年级,他把孩子手机上所有的软件都设置了青少年模式。

“他真的就不看了,觉得没意思,但是微信里,同学的手机里,他还是可以看的,这个是防不胜防的。”

对于向老孙和小钟一样的主动作为者其实并不多,各短视频平台都会在每天第一次打开应用时提醒用户是否需要进入青少年模式,也都把这个模式放在了设置菜单选项中较显眼的位置。但除了认证号外,还没见到哪个平台针对普通浏览用户进行强制知名认证,仅通过手机认证就可以正常使用,也包括充值和提现功能。

你说你的,我干我的,视而不见者恐怕占了绝大多数。

与之相比,网游防沉迷系统的强制要求实名认证,认证是青少年的列入系统,即使不认证或者哪怕不规范认证的可疑用户,统统列入防沉迷系统范围。看起来这种一刀切得有点不近人情的做法,也仍然无法阻挡小伙伴们开动大脑,躲避监管。蜘蛛君的一个小表弟就因为偷他爸身份证玩儿网游被发现后挨了顿暴揍。

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技术不是解决所有的问题的唯一途径

相比于网游防沉迷系统,短视频防沉迷系统在权利义务规范方面,目前仍无太大作用。

《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》有明确规定,网游实名认证是提交公安部门验证的,保证了信息的准确性,特别是很大程度上避免了特别是盗用他人身份的可能。同时,实名系统有查询功能。供家长及法定监护人对其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏,是否受到网络游戏防沉迷系统的保护等情况进行查询,以及供公民查询本人身份信息有无被他人使用的情况。

前面说到的蜘蛛君的那个小表弟,就是被他爹查到了自己竟然还玩儿网游,才发现他竟然盗用老爹的身份证的。

视频行业资深人士,陈大果解释,目前企业所采取的算法分发方式都是兴趣推荐,它的成功就在于让用户沉迷,获取用户使用时长。所以这本身与防沉迷系统就是相悖的,建立青少年感觉特别没意思的内容池是一种方式,但是这让产品本身也失去了它的价值。而限制使用时长这种方式又治标不治本。所以企业还需要想办法从技术端入手,解决算法推荐的问题,当系统知道屏幕那一端的用户是谁的时候,防沉迷算法推荐才真的有意义。

陈大果坦言,以目前来看,应该不会有哪个平台去重投入研发完善这套“青少年防沉迷系统”,毕竟企业还是逐利的,他们实际上并不希望损失这部分易沉迷用户,这才是问题的关键。

同时,陈大果也认为,即使有企业愿意做,投入大量人力物力不说,以目前的技术来看,算法也就是个概率学的东西,存在一定比例的可能性,但想通过算法精确判断这个用户的年龄,几乎是不可能的事。例如,长期观看游戏视频的,可能大概率被判断为青少年,技术可以限制一些行为。长期观看严肃新闻的,就不可能是青少年吗?或者如果青少年同时长期观看游戏视频和新闻视频,比例几乎是50%,如何对这批人做判断?

目前这种用户自主选择的方式的存在意义,大概也只能停留在履行社会责任的层面吧。

写在最后

技术的先进永远比不上信用的完善

任何对人的讨论最终都会被列入哲学的范畴。有先贤曾经解释过人的本质:“人的本质就存在于现实的、可感知的、发展变化着的社会关系之中。所以人的本质是一切社会关系的总和。人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和。”机器也一样,它是被人开发出来的。任何技术的选择性,都是由人给下的定义,而最不稳定的恰恰就是人性。对于青少年防沉迷系统,肯定不会仅出现在网游、短视频领域,就像开篇所讲的一样,只要社会在进步,不同阶段的青少年就会有自己的最火的选择。何时我们的青少年有能力屏蔽这些不良信息,何时我们企业能自觉地不做不良信息的生意,何时我们父母不用再和孩子斗智斗勇,何时生产不良信息已经没有了销路。到那时,也就是我们的社会信用体系建成之时了。

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