有几种网络模型可以解决这些问题;
在网络游戏中,你需要同步两件事,一件是时间,另一件是空间。
一种名为lockstep的网络游戏模型;
你应该看一下empire2游戏工作室时代写的文章,它描述了锁步模型的细节。
在此模型中,客户端和服务器逐帧运行游戏逻辑,例如,RTS使用100ms作为帧,服务器和客户端将同步帧Id,这意味着同步时间。
客户端在第50帧,发送命令MoveForward,但不立即运行,客户端将告诉服务器在第51帧运行移动命令;
然后当第51帧到来时,服务器和客户端将同时运行命令。
所以客户端和服务器逻辑是一样的。
在这种模型中,在第50帧,客户端和服务器可能会运行在第49帧发出的命令,因此客户端输入反馈总是有100ms或更长的延迟。
客户端和服务器之间的延迟不仅包含网络RTT,还包含逻辑帧延迟,即100ms;
在这个模型中,为了同步空间,需要使您的客户端代码和服务器代码具有确定性,因此它们只能同步命令和frameId,不需要同步实体状态。
在这个模型中,输入反馈很大,所以你需要播放动画或声音来帮助玩家忽略滞后。
其他型号使用状态同步
在这个模型中,我们还需要同步时间,因此客户端会猜测服务器中的当前时间。
当玩家输入时,客户端立即移动,然后将移动命令或客户端目标pos发送到具有当前服务器时间戳的服务器,该服务器时间戳由客户端估计。
当服务器收到客户端命令时,它知道客户端在服务器时间发出命令的时间,它将尝试使用外推运行命令。
所有其他客户端将收到命令,其服务器时间,所有其他客户端将尝试外推命令。
这些技术包括客户端预测,服务器延迟补偿,服务器实体插值。
在这个模型中,客户端输入反馈很短,但对于一些脉冲命令,比如使用技巧,我们仍然需要使用锁步方法,用动画,声音和粒子效果来构成输入反馈时间。
在网络游戏中,至少有两种命令,首先是运动,命令会运行一段时间,就像一个稳定的流,它具有Continuity的属性。
另一个喜欢用冷时间的技巧,命令效果会有冲动,我们应该区别对待它们。