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原创 c++ 服务器程序bug dump
调试服务器程序时最怕遇到需要运行10天半个月才遇到一次的bug,这种bug很难还原现场,同时还要时刻注意服务器是否挂掉。本文给出一个解决方法可以极大的提高调试效率。使用本文方法可以在断言失败时自动dump,可用于还原bug环境进行调试。另外崩溃时也会自动记录crash dump。断言函数bool xassert(bool r){ if(!r) __a
2014-12-02 14:48:54 1788
原创 从深度缓冲里重建位置信息
参考资料http://blog.csdn.net/shadow_gz/article/details/6394827http://www.klayge.org/wiki/index.php?title=%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E6%B8%B2%E6%9F%93 从project space转换到view space下 需要的东西,1 . linear z=
2012-08-17 20:24:54 1508 1
原创 遇到的一个诡异bug
碰撞检测使用的射线与线段求交点。使用中发现偶尔会出现穿透的情况,找了很久终于找到原因。 其原因在于求出的交点坐标,由于浮点运算的不精确性,会有小数点后5位的微小偏移。造成交点坐标与水平或垂直的检测线段判断出错(认为交点不在线段上),从而穿透阻挡物。 修改点在直线上的判断条件解决问题
2012-06-11 15:15:04 835
原创 设备io的(同步异步io,iocp/epool等),以及iocp 和socket操作(求批判|讨论)
iocp/epool这类东西是用于与设备通信时获取通知。 这里的设备在访问硬盘上的文件就是和文件系统驱动打交道,访问socket时则是和网络驱动(软件->硬件)打交道。 os驱动运行模式一般是发送命令,等待命令完成,获取结果。 层次类似这样user-----------------------kernel driver driver下面可以挂很多个,其
2012-03-17 14:58:25 2556
原创 算法[草稿]
新算法如下。1.投影圆心至直线2.计算投影点是否在l1,l2之间,在的话用点到直线距离==r计算碰撞点,时间3.如果投影点不在l1/l2之间,计算其与l1,l2距离。取d=距离较小的一个,判断d和r大小。4.如果d算法思路。圆围绕线段移动一圈,圆心轨迹是一个胶囊体。因此实际问题等同于点和胶囊相交判断。(2个圆+一个方块)此算法可对任意形状多边形作碰撞检测
2012-03-11 23:45:02 760
原创 线程安全的高效单向链表
作为非常常用的数据结构,单项链表具有表头小,从头结点添加/删除速度快的优点.常用于无限制长度的数据缓存处理。比如iocp工作线程缓存输入数据,逻辑线程取缓冲数据做处理后发送到输出缓冲。这里的输入缓冲和输出缓冲就可以用单链表实现。struct SList{SList *next;}; SListPush(SList* head,Slist* p){p=head->ne
2012-03-11 13:36:56 1932
原创 通用C++内存池代码
原理在这里http://blog.csdn.net/kevin_qing/article/details/608891以前代码找不到了,重写一次。 加上了一些简单的错误检测代码。帮助调试内存问题。 初步代码,还未仔细检查,有bug请留言。 //type and macro#include //debug 信息const bool DebugQMem=1;
2012-03-10 21:33:16 1737 2
原创 实时多人在线游戏研究(同步和延迟)
本文讨论实时多人在线游戏的服务器和客户端技术。实时多人在线游戏主要包括2类,FPS(quake系列,UT系列,CF等),ACT(DNF,龙之谷这类) 其共同特点是需要用户操作尽快的得到体现。并且所有客户端的结果要一致。同一世界玩家数量较少(这是有原因的,下面讨论),有较真实的物理效果模拟。 通用的C/S做法:A. 客户端采样输入数据->Server处理数据->分发结果。
2012-03-10 15:54:27 3305
原创 d3d transform matrix 和 vs 的一点优化
1.顶点坐标变换按照 v.pos*world*view*proj2.光照可以在model,world或者view space计算,需把顶点坐标和light pos变换到同一坐标系下,再计算光照3.env map和光照类似,变换的是摄像机位置。4.软件计算的话,最好变换
2011-09-09 20:55:27 856
原创 魔兽争霸地貌拼接方式
先看图片http://hi.csdn.net/attachment/201109/7/979141_1315404194Eh6m.jpg 每个块的图片由4周围4个脚的地貌计算得出。算法如下。1.地貌编号0-5,低编码的可以被高编码的覆盖。2.每种地形图片中
2011-09-07 22:17:48 1371
原创 d3d9中绘制2d元素时提高效率
比如绘制一个rect,通常方法vertexbuffer->lock();fillRectVertex();vertexbuffer->unlock();setTexture();drawprimitive(); 绘制多个2d元素时效率很低。其原因是lo
2011-08-25 13:25:53 2480
原创 栈式虚拟机中间代码编译为x86指令
栈式虚拟机比较好实现,同时指令也较为简单,类似risc 假设虚拟机指令push i ;//立即数入栈add //栈里面最近2元素相加,pop 2后,结果压栈call //调用栈顶id指向的函数 //脚本rotate(0,0,20+time())
2011-08-24 15:30:54 1525 1
原创 c++类的编译器实现方式描述
貌似有些同学还不太明白这个,我试着用c代码描述c++类相关的一些实现方式。 设类abc,bc继承于a,都有个虚函数f(),析构函数为虚c++代码//---------A struct a{ a(){ } void f(){printf("cla
2011-08-24 15:04:21 1494
原创 raw input 使用上的一些陷阱
rawinput获取数据的2个api getrawinputdata()和getrawinputbuffer()msdn并未说明什么情况下使用哪种api,而一般来说getrawinputdata()就可以获取到数据的,想当然的我们就会认为只需要使用其中一种就可以。但是实际测试说明光使用getrawinputdata()是会丢失输入数据的。 做一个简单的测试:第一步:WM_INP
2011-07-30 22:51:31 7631 2
原创 Redhat Linux 9 with pam_radius-1.3.16 bug?
最近试验了一下radius的pam插件.发现在rh9.0下,验证时无响应。server 用saslauthd -a pam然后用testsaslauth -u test -p sss -s testradius后,testsaslauth一直无响应。google发现似乎只有rh9有这个现象。经debug后发现,死在initialize这个函数中读取配置的循环。
2006-04-29 13:18:00 1857
原创 mysql C API statment and bind 执行查询
#include #include #include typedef std::string string;struct mysql_parm{ string host; string user; string password; string database; string unixsock;};class DBSTMT;class DBMysql;class DBSTMT{ DB
2006-03-21 13:45:00 2214
原创 pthread 学习
编译参数1、-pthread和-lpthread是不同的,如果你自己的代码里面用到了某些多线程相关的结构(最常见的是errno),而不是仅仅简单的调用了几个pthread函数,你就可能不能单纯用-lpthread。 2、只要你系统的gcc里有-pthread选项,就不要用-lpthread,除非你清楚地知道在这个系统里-pthread意味着什么。很多系统里-pthread等同于“-D_REEN
2006-03-11 17:51:00 1741
原创 RHLinux9 升级2.6.15
下载src,编译.选择了ext3编译入内核 不知道什么原因,编译时GCC coredump了无数次...终于在第n次继续编译后成功了.安装好kernel后启动....先报usb 一堆什么错误,没关系,俺的键盘是ps/2的,用sshe也不需要鼠标...忽略...继续下去,新硬件只找到了我的ps/2鼠标然后在启动网卡时出现错误.....大概是说网卡设备不存在.但是我
2006-03-11 00:22:00 1551
原创 C++模板来实现一个通用的内存池.
从最简单的入手1.实现一个固定大小的allocator//分配固定大小内存块的模板类,内部缓存算法自己实现了,//我用的是预分配+回收cache链//即分配时先检查回收链有无数据,无的话每次分配n*size个块,然后返回其中一个,直到该块用完后继续分配//释放时直接加入回收链即可//好处是速度够块,但是浪费空间可能就比较大了template class Fix_All
2006-02-25 00:11:00 3401 3
原创 win32界面
界面苦手啊......整理点资料 AdjustWindowRectEx可以根据给定的client RC算出需要建的窗口大小.WTL 的subclasswindow用来子类化窗口主窗口为POPUP的时,需要自己处理WM_CLOSE来destorywindow 后postquitmessage(WTL下),否则窗口消失了,但进程还在,比较奇怪.
2006-02-24 23:47:00 1920
原创 整理的一些东西
1.#pragma message#define $str( L )#L#define $mkstr( M, L )M(L)#define $Line $mkstr( $str, __LINE__ )#define message(x) message( __FILE__ "(" $Line ") : " x)2.跟踪一个函数的调用地方typedef int (*FP_printf
2006-02-24 11:53:00 1259
原创 C++多参数模板偏特化
多参数模板必须对所有参数才能偏特化,本文给出一种解决特化单个参数的方案例:使用loki中的多线程模板SingleThreaded单线程无需锁ObjectLevelLockable多线程锁单一实例ClassLevelLockable多线程锁类现我希望使用编译时定义的const#ifdef _MTconst int MT=1;#elseconst int MT=0;#endif来让我的类在单线程和多线
2005-12-22 11:16:00 3510
原创 eXCHANGEkEY
S->生成随机密匙 SK CKC->生成非对称密匙CKa&&CKbC :[CKa] -> SS :[encrypto SK use CKa]->CC :[dectypto SK use CKb]C :[encrypto msg use CK]->SS :[encrypto msg use SK]->C
2005-12-19 00:18:00 1522
原创 C++实现网络服务器命令模式(设计及模板实现)
Client->request Server->response模式的网络服务器中,对应答的处理一般是采用switch模式。此方法比较难于维护,且缺少错误检测。本文采用C++模板实现一套较为通用的服务器命令处理模型。阅读本文你应该对C++模板较为熟悉。ok,进入正题。假定客户命令包头为。struct MsgHead{DWORD type;};定义客户端命令模板类。templateclass Req
2005-07-10 14:53:00 2875
原创 WIN32 API/WTL 学习笔记(消息传递过程)
ToolBar 图片背景透明色是75%灰色RGB(192,192,192)使用派生类控件必须使用SubClassWindow方式消息传递过程分析(除Modal对话框)消息泵:Messageloop::Run { BOOL bDoIdle = TRUE; int nIdleCount = 0; BOOL bRet; for(;;) { while(bDoIdle && !::PeekM
2005-07-01 12:47:00 2255
原创 RichEdit CTRL
RichEdit 1.0不支持unicode方式,以unicode方式使用的话在计算字符长度时会出错。系统支持版本Windows XP SP1Includes Rich Edit 4.1, Rich Edit 3.0, and a Rich Edit 1.0 emulator.Windows XPIncludes Rich Edit 3.0 with a Rich Edit 1.0 emulato
2005-07-01 12:29:00 1895
原创 构造使用类C语言的脚本引擎(5)语法检查,生成语法树,代码生成。
构造使用类C语言的脚本引擎(5)作者 :kevin_qing转贴请注明语法检查,常量合并和生成语法树是在reduce规约函数中实现语法树节点定义struct GTreeNode{uint32_t type; uint32_t value;};struct GTreeNode1:public GTreeNode{GTreeNode* child1;};struct GTreeNode2:public
2005-06-24 13:14:00 3638
原创 构造使用类C语言的脚本引擎(4)语法分析
构造使用类C语言的脚本引擎(4)作者 :kevin_qing转贴请注明同上一章一样,语法分析部分也不准备使用yacc直接生成代码,而是只使用yacc的生成的分析表。BNF:%token ID IF ELSE SWITCH GOTO RETURN NUMBER STRING MAIN%token ADD_OP MUL_OP ASSIGN_OP CMP_OP LOGIC_OP1 LOGIC_OP2 %
2005-06-24 12:36:00 2494
原创 构造使用类C语言的脚本引擎(3)词法分析
构造使用类C语言的脚本引擎(3)作者 :kevin_qing转贴请注明现在回到编译器上的构造上。编译分为4个步骤1.预处理在这里我只是替换掉源文件的字符/r->/n/0->0x20 (空格)并且在源文件最后加上/02.词法分析.词法分析主要是将输入流分割为一个个的单词,在这里我并未使用flex而是自己实现。(看到正则表达式就晕,更别说叫我写了,而且注视的正则也不好写,还不如自己做比
2005-06-24 11:47:00 2519
原创 构造使用类C语言的脚本引擎(2)实现虚拟机和虚拟机调试
构造使用类C语言的脚本引擎(2)作者 :kevin_qing转贴请注明考虑到脚本编译器部分可以单独作为一个进程实现,并且编译器需要虚拟机对其结果进行调试,目前先从最底层的虚拟机部分开始开发。1.虚拟机结构.考虑到目前不支持内部函数定义,采用寄存器方式,以后扩充栈也较为方便变量寄存器REG[256] 其中REG[0]为外部call时存放返回值指令寄存器IP;比较寄存器CFlag;代码段,数据段均为虚
2005-06-24 11:30:00 3299 3
原创 构造使用类C语言的脚本引擎(1)脚本语法定义
构造使用类C语言的脚本引擎(1)作者 :kevin_qing转贴请注明需求:实现npc逻辑,与游戏(服务器)交互。例如与商人NPC对话打开买卖物品窗口等设计:参考传奇2服务器端脚本后(实现的很烂),定义脚本规则如下:1.采用类C语言,因为熟悉C的人很多,而且C语法较严谨,且使用方便2.数据类型只支持int和const string(用于外部函数的参数或返回值).变量只能为int且不需要显示声明.3
2005-06-24 10:42:00 3174 1
原创 D3dFvf顶点格式的C++描述(vc.net版)
以下代码在vc 7.1(vs.net2003)下编译通过。使用模板偏特化实现#ifndef _AI_D3DFVF_H_#define _AI_D3DFVF_H_//D3d9Fvf struct generate templates//Author Kevinqing //#include //-----------posoition-------------namespace _D3DFv
2004-06-04 15:02:00 1926
原创 游戏中限制帧速的新方法
以前很多资料介绍的方法都是使用GetTickCount/或者是多媒体定时器,来轮训时间,精度确实不错。但是这样会造成cpu时间的极大浪费,一个主要表现就是在nt/2000环境中后台程序反应极慢。如果可以使用像win32 waitobject之类的方法来实现,那么在等待时间消息时,线程挂起,cup资源浪费较少。这样就不会出现后台程序挂起的问题了。幸运的是,win32在98以后的版本都提供了wai
2001-09-16 02:21:00 3111 1
原创 delete this,dll导出类及如何写plugins(PART III)
3.实现plugins。有了前两章的基础,这个就比较好办了。先了解一点点基本概念:Q:what is pluginsA:就是通过加载不同的dll实现不同的功能,或者附加的功能,典型的如模拟器的各种插件(显示,input...)。Q:why we use pluginsA:主要为了使程序模块化,并且容易扩充。升级组件时不需要重新发布整个产品。Q:how to do it?A:使用LoadLibrar
2001-07-12 09:48:00 1363
原创 delete this,dll导出类及如何写plugins(PART II)
2.dll导出类的几种方法。其实我就知道两种啦,还请大家补充。先看M$使用的方法。struct exports{__declspec(dllexport)exports();__declspec(dllexport)~exports();};exports::exports(){}exports::~exports(){}优点:完全和本地的类一样使用,可以直接new/delete.缺点:只能使用自
2001-07-12 09:44:00 1326
原创 delete this,dll导出类及如何写plugins(PART I)
1.为什么要使用delete this,以及如何使用。(1)考查这样的情况:有两个对象A,B需要访问同一个多态对象C。因为C一般是通过new 操作构造的,一定要自己释放,但是对象A,B都需要使用它,并且B不知道A什么时候使用完成C,A也不知道B什么时候使用完成C(当然可以用函数通信的方法通知了,不过是一个比较丑陋的实现方法),所以不能在A/B中间来delete,一个折中的办法是在程序退出的时候来
2001-07-12 09:38:00 1599
原创 RLE压缩及优化
简单的说RLE压缩就是将一串连续的相同数据转化为特定的格式达到压缩的目的。下面都对byte流压缩。如输入数据LPBTE pByte={1,1,1,1,1,1};压缩的数据为6,1压缩了4个字符。但是在数据流里面不能直接这么替换,而应该使用特殊的控制字符,否则无法解压。比如pByte={6,1,0,1,1,1,1,1,1};这样有两个6,1无法判断是原有的6,1还是{1,1,1,1,1,1}压缩后的
2001-02-27 11:07:00 2059
转载 即时战略游戏中寻径
即时战略游戏中寻径(Path-finding)算法的原理及实现技术作者:沈璐 前几年,我在学校上学时,经常与同学在宿舍里网络对战“红色警报”,玩多了也一直在探索象“红色警报”这类即时战略游戏背后隐藏的编程奥秘。最近,找到一段空闲时间,终于把以前的想法付诸实施,用VC写了一个即时战略游戏的雏形(执行程序在附件中,采用了本文介绍的算法)。在此把即时战略游戏中寻径(Path-fin
2000-08-22 08:54:00 2939 1
原创 16位BIT模式下的ALPHA运算
各位好,16BIT ALPHA运算终于整理出来了,如有不对之处,欢迎大家批评指教。怎么样?还算谦虚吧?好了,言归正传,特效显示中ALPHA融合是应用最多的一种,在D3D中可用到硬件加速,ALPHA融合要比2D下简捷许多。鄙人一直搜索2D下的各种特效运算,现将所见过当中较好的ALPHA运算拿出来,同大家一起分享,如果各位大侠有更好的算法,千万别忘了告诉我。附:源码,编译需DX6或以上SDK,VC,D
2000-08-10 14:57:00 2330
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