通过websocket,我检索PNG格式的图像的二进制缓冲区(类似的东西).
我想将此PNG缓冲区加载到画布中,然后读取不同的像素以读取未压缩的数据.
我设法做到了,但这是愚蠢的:
function onBinaryMessage(/*ArrayBuffer*/ input) {
input = new Uint8Array(input);
var str = '';
for (var i = 0; i < input.byteLength; i++)
str = str + String.fromCharCode(input[i]);
var image = document.getElementById("image");
image.src = 'data:image/png;base64,' + btoa(str);
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.drawImage(image, 0, 0);
var imgData = ctx.getImageData(0, 0, image.width, image.height);
console.log(imgData);
}
我必须将我的二进制文件转换成一个字符串来编码64这个字符串,而不是我影响我的图像src到这个新创建的encoded64字符串...浏览器必须将这个编码的64数据重新转换为我得到的原始PNG缓冲区...
有没有办法直接设置画布缓冲区?或者有什么方法可以更好地处理流媒体?
我想我可以使用File API将缓冲区写入临时文件,但创建文件会花费很多:(
有什么建议吗?