Acsl竞赛要考哪种计算机语言,美国计算机奥赛(ACSL)开始纳新

原标题:美国计算机奥赛(ACSL)开始纳新

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Everybody in this country should learn how to program a computer…… Because it teaches you how to think.

这个国家每个人都应该学会计算机编程……因为它能教会你如何思考。

——史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)

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什么是ACSL

American Computer Science League 美国计算机科学联赛,起源于美国硅谷,拥有40 年的历史,是美国历史悠久的中小学生计算机编程赛事之一。该比赛同时获得了美国国家中学校长联盟NASSP与美国计算机科学教师协会的官方认证和推荐。

随着各国日益重视编程教育,每年来自美国、加拿大、欧洲、非洲和亚洲的众多中小学生都踊跃参加到该竞赛中。2019-2020年,来自全国322所国际学校和重点高中的编程爱好者参与了该活动。

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赛事规则

考试语言:中英文

组成模式:

预赛:第一轮积分赛(前 65% 选手进入决赛)

决赛:第二至四轮积分赛

比赛时间:

第一轮积分赛:2020年12月19日,下午14:00 - 16:40

第二轮积分赛:2021年02月20日,下午14:00 - 16:40

第三轮积分赛:2021年03月21日,下午14:00 - 16:40

第四轮积分赛:2021年04月25日,上午10:00 - 12:40

全明星赛:2021年08月

考试地点:

• 在线(需配备带摄像头的电脑及手机移动设备)

• 全国各定点学校

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难度级别

高级 Senior Division:适合高中同学,并且具备较强计算机编程能力同学,尤其是选择学习AP课程中计算机科学课程的同学;

中级 Intermediate Division:适合高中同学参加;

初级 Junior Division:适合初中同学参加;

小学Elementary Division:适合小学同学参加,不需要具备丰富的编程语言基础,没有编程经验的同学也可参加;

注:编程经验丰富的低年级参赛者可以选择高年级的赛事,例如编程能力强的小学生可以选择高级或中级、初级赛事,编程能力强的初中生可以选择高级赛事。但是高中生不能选择小学和初级赛事,初中生不能选择小学赛事

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考试内容

第一部分:个人笔试:30分钟,5道编程数理题。每题1分,满分5分;

第二部分:团队编程:2小时编程挑战赛,仅1道编程题,满分5分,团队所有成员均需作答并提交答案;

决赛录取资格:预赛积分排名前65%选手进入决赛;

积分规则:

个人得分:个人笔试分数 + 个人编程分数

团队得分:笔试团队平均分+编程团队平均分

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奖项设置

每个难度级别单独评奖

个人奖项:

· 个人卓越奖:四轮比赛全部获得满分

·个人高分奖:个人赛积分排名前20% 的个人

团队综合奖:

· 金奖:团队积分排名前10% 的团队

· 银奖:团队积分排名前25% 的团队

·铜奖:团队积分排名前35% 的团队

· 赛区优秀奖:各赛区(全国奖除外)前20%

(注:团队成员要获得最终团队奖项,最多缺考一轮。获奖团队可获邀参加全明星总决赛,角逐全球奖项。)

全明星赛总决赛 All Star Contest:

美国计算机科学奥林匹克积分赛中获奖的团队/个人将被邀请参加美国计算机科学奥林匹克全明星。

全明星初、中、高级分为笔试填空和编程题两个部分,编程部分会有分数的排行榜,团队可以及时看到自己的排名与运行结果是否正确,并可以进行调整。同时,全明星的分数会和美国分数进行全球排名,得出最终的全球排名。

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报名须知

预赛:包含第一轮积分赛考试费、考务费、阅卷费、参考真题和一次在线模考;

决赛:包含第二至四轮积分赛考试费、考务费、阅卷费、参考真题和一次在线模考;

报名截止时间:2020年12月5日

准备用品:编程赛需考生自备电脑

如果你具备一定的编程知识与能力;

如果你富有团队精神并能迅速融入到团队比赛的氛围中;

如此具有含金量的比赛,为你的升学留学助力,不要犹豫,快来挑战自己吧!

陪伴 • 影响 • 改变

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Given the grid below for the game of ACSL Patolli, utilize the following rules to play the game. All rules must be applied in the sequential order listed. 1 . There are 2 players. Each player has 3 markers. 2. The markers move according to the roll of a die (1 – 6). 3. Markers move in numerical order around the grid. 4. If, on a die roll, a marker lands on an occupied location, then that marker loses its turn and remains at its previous location. 5. A marker can jump over another marker on its way to finish its move. 6. A marker finishes its way around the grid when it lands on location 52. It is then removed from the board. A move can’t take a marker beyond location 52. If it does, the marker remains at its previous location. 7. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a prime number, the marker then moves six locations forward. However, it stops immediately before any occupied location. 8. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a perfect square greater than 4, the marker then moves 6 locations backwards. However, it stops immediately before any occupied location. 9. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is neither a prime number nor a perfect square, then determine if the marker made at least one horizontal move followed by at least one vertical move (such as going from 6 to 8, 11 to 13, 26 to 28 … but not 2 to 4 or 30 to 32). In that case, the marker can only land on a location on its path that is a multiple of the die roll value even if it moves a smaller distance than the die roll value. However, if all the locations in its path that are multiples are occupied, then the marker does not move from its current location. The rules listed in #7 and #8 do not apply when using #9.
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