美国计算机科学比赛,【报名通知】美国计算机科学联赛 (ACSL)

关键词:青少年编程 少儿编程 国际竞赛 信息学竞赛 计算机科学 出国留学

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美国计算机科学联赛ACSL

ACSL, or the American Computer Science League, is an international computer science competition among more than 300 schools.

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项目简介

美国中学校长全国联合会(NASSP) 推荐

美国计算机科学教师协会官方认证竞赛

谷歌、ADOBE 等众多美国科技企业赞助支持

每年四轮积分联赛,优胜团队进军全明星赛角逐全球奖项

四个难度级别分别适合小学至高中不同水平选手

时间:2019 年12 月- 2020 年8 月

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比赛语言

英文( 小学,初级和中级提供中文翻译)

赛事组成

积分赛(每年四轮)

全明星总决赛(积分赛获奖选手参加)

比赛时间

第一轮:2019 年12 月21 日,下午14:00 - 16:40

第二轮:2020 年2 月22 日,下午14:00 - 16:40

第三轮:2020 年3 月22 日,下午14:00 - 16:40

第四轮:2020 年4 月18 日,上午10:00 - 12:40

全明星赛:2020 年8 月

比赛地点

全国各大城市考点学校(线上注册后可以查阅,并选择参赛考点)

组队方式

3人/组

难度级别

高级 Senior Division:适合高中同学,并且具备较强计算机编程能力同学,尤其是选择学习AP 课程中计算机科学课程的同学

中级 Intermediate Division:适合高中同学参加

初级 Junior Division:适合初中同学参加

小学Elementary Division:适合小学同学参加,不需要具备丰富的编程语言基础,没有编程经验的同学也可以参加

注:编程经验丰富的低年级参赛者可以选择高年级的赛事,例如编程能力强的小学生可以选择高级或中级、初级赛事,编程能力强的初中生可以选择高级赛事。但是高中生不能选择小学和初级赛事,初中生不能选择小学赛事

比赛内容

第一部分:个人笔试:30 分钟,5 道编程数理题。每题1 分,满分为5 分

第二部分:团队编程:2 小时编程挑战赛,团队共同完成。仅1 道编程题,满分为5 分

注:小学难度竞赛仅个人笔试30 分钟,没有团队编程赛,不需要三人组队

积分规则

个人得分:个人简答题总得分

团队得分:(个人简答题总得分+ 编程挑战赛得分* 团队总人数)/ 团队总人数

奖项设置

每个难度级别单独评奖

个人奖项:

个人卓越奖:四轮比赛全部获得满分

个人高分奖:个人赛积分排名前20% 的个人

团队综合奖:

金奖:团队积分排名前10% 的团队

银奖:团队积分排名前20% 的团队

铜奖:团队积分排名前35% 的团队

赛区优秀奖:各赛区(全国奖除外)前15%

获奖团队可获邀参加全明星总决赛(北京),角逐全球奖项

全明星赛总决赛 All Star Contest

积分赛获奖团队受邀参与全明星总决赛,比赛于2020年8 月在北京举办。同样分为三个难度级别:初级、中级和高级,参赛团队只能选择与积分赛同样的难度参加,不能跨级。每支团队将获得4 道编程题,每道题根据难度分别值5-10 分,比赛时间为3.5 小时。笔试环节也需团队进行,在规定时间内,完成相应的题目

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YSC 青少年科学竞赛

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Given the grid below for the game of ACSL Patolli, utilize the following rules to play the game. All rules must be applied in the sequential order listed. 1 . There are 2 players. Each player has 3 markers. 2. The markers move according to the roll of a die (1 – 6). 3. Markers move in numerical order around the grid. 4. If, on a die roll, a marker lands on an occupied location, then that marker loses its turn and remains at its previous location. 5. A marker can jump over another marker on its way to finish its move. 6. A marker finishes its way around the grid when it lands on location 52. It is then removed from the board. A move can’t take a marker beyond location 52. If it does, the marker remains at its previous location. 7. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a prime number, the marker then moves six locations forward. However, it stops immediately before any occupied location. 8. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is a perfect square greater than 4, the marker then moves 6 locations backwards. However, it stops immediately before any occupied location. 9. If, on a die roll, a marker lands on an unoccupied location that is neither a prime number nor a perfect square, then determine if the marker made at least one horizontal move followed by at least one vertical move (such as going from 6 to 8, 11 to 13, 26 to 28 … but not 2 to 4 or 30 to 32). In that case, the marker can only land on a location on its path that is a multiple of the die roll value even if it moves a smaller distance than the die roll value. However, if all the locations in its path that are multiples are occupied, then the marker does not move from its current location. The rules listed in #7 and #8 do not apply when using #9.
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