unity3d 工程原理_Unity3D——镜面反射原理及实现(一)

本文介绍Unity3D中的镜面反射原理,包括物理概念和数学表达,通过反射矩阵实现平面反射效果。文章提供了计算反射矩阵的详细步骤,并给出具体的C#代码示例,展示如何结合摄像机矩阵实现反射渲染。

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1、前言

本文章旨在与大家一起探讨学习新知识,如有疏漏或者谬误,请大家不吝指出。

PS:GAD平台导入word后,公式都转成图片了,而且像素很低,看起来模糊,我这边是手动截图替换掉原来的公式,当然,还是不美观,大家看看习不习惯吧。

2、概述

首先我们先明确概念,镜面反射是指当一束平行入射的光线射入到一个平面时,能平行地向一个方向反射出来。那么这篇文章主要讲解镜面反射的原理以及在Unity3D中如何实现镜面反射。我们论述的重点在于实现平面的反射效果,例如其他凹面和不规则面则不适用于此方法(凹面和不规则面的镜面反射可以考虑通过cube map来实现)。

3、反射矩阵原理

让我们先回顾一下相关的物理知识。如下图所示,视点所接受的光线是通过镜面反射进入视点的,于是在人脑中出现了一个与镜面相对称的虚像。

那么从物理学中我们知道,镜面反射的虚像和实像是与镜面对称的,虚像和实像的顶点连线与镜面垂直,且顶点到镜面的垂直距离是相同的。然后我们考虑使用数学来表述上述规律。即,已知实像的各个顶点坐标与镜面,求实像相对于镜面的各个顶点虚像坐标。这里面其实我们只需要完成一个顶点的变换,其他顶点的变换都是相同的。我们接下来求解这个数学问题。

假设Q(x, y, z)是实像上一个点,三维空间中平面使用等式来表示,其中P是平面上任意一点,N向量是平面的法向量,用(nx, ny, nz)表示,d是原点到平面的距离,P0(x0, y0, z

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