python游戏计分代码_添加计分到你的 Python 游戏

在本系列的第十一篇有关使用 Python Pygame 模块进行编程的文章中,显示玩家获得战利品或受到伤害时的得分。

这是仍在进行中的关于使用 Pygame 模块来在 Python 3 在创建电脑游戏的第十一部分。先前的文章是:

如果你已经跟随这一系列很久,那么已经学习了使用 Python 创建一个视频游戏所需的所有基本语法和模式。然而,它仍然缺少一个至关重要的组成部分。这一组成部分不仅仅对用 Python 编程游戏重要;不管你探究哪个计算机分支,你都必需精通:作为一个程序员,通过阅读一种语言的或库的文档来学习新的技巧。

幸运的是,你正在阅读本文的事实表明你熟悉文档。为了使你的平台类游戏更加美观,在这篇文章中,你将在游戏屏幕上添加得分和生命值显示。不过,教你如何找到一个库的功能以及如何使用这些新的功能的这节课程并没有多神秘。

在 Pygame 中显示得分

现在,既然你有了可以被玩家收集的奖励,那就有充分的理由来记录分数,以便你的玩家看到他们收集了多少奖励。你也可以跟踪玩家的生命值,以便当他们被敌人击中时会有相应结果。

你已经有了跟踪分数和生命值的变量,但是这一切都发生在后台。这篇文章教你在游戏期间在游戏屏幕上以你选择的一种字体来显示这些统计数字。

阅读文档

大多数 Python 模块都有文档,即使那些没有文档的模块,也能通过 Python 的帮助功能来进行最小的文档化。Pygame 的主页面 链接了它的文档。不过,Pygame 是一个带有很多文档的大模块,并且它的文档不像在 Opensource.com 上的文章一样,以同样易理解的(和友好的、易解释的、有用的)叙述风格来撰写的。它们是技术文档,并且列出在模块中可用的每个类和函数,各自要求的输入类型等等。如果你不适应参考代码组件描述,这可能会令人不知所措。

在烦恼于库的文档前,第一件要做的事,就是来想想你正在尝试达到的目标。在这种情况下,你想在屏幕上显示玩家的得分和生命值。

在你确定你需要的结果后,想想它需要什么的组件。你可以从变量和函数的方面考虑这一点,或者,如果你还没有自然地想到这一点,你可以进行一般性思考。你可能意识到需要一些文本来显示一个分数,你希望 Pygame 在屏幕上绘制这些文本。如果你仔细思考,你可能会意识到它与在屏幕上渲染一个玩家、奖励或一个平台并多么大的不同。

从技术上讲,你可以使用数字图形,并让 Pygame 显示这些数字图形。它不是达到你目标的最容易的方法,但是如果它是你唯一知道的方法,那么它是一个有效的方法。不过,如果你参考 Pygame 的文档,你看到列出的模块之一是 font,这是 Pygame 使得在屏幕上来使打印文本像输入文字一样容易的方法。

解密技术文档

font 文档页面以 pygame.font.init() 开始,它列出了用于初始化字体模块的函数。它由 pygame.init() 自动地调用,你已经在代码中调用了它。再强调一次,从技术上讲,你已经到达一个足够好的点。虽然你尚不知道如何做,你知道你能够使用 pygame.font 函数来在屏幕上打印文本。

然而,如果你阅读更多一些,你会找到这里还有一种更好的方法来打印字体。pygame.freetype 模块在文档中的描述方式如下:

pygame.freetype 模块是 pygame.fontpygame 模块的一个替代品,用于加载和渲染字体。它有原函数的所有功能,外加很多新的功能。

在 pygame.freetype 文档页面的下方,有一些示例代码:

import pygame

import pygame.freetype

复制代码

你的代码应该已经导入了 Pygame,不过,请修改你的 import 语句以包含 Freetype 模块:

import pygame

import sys

import os

import pygame.freetype

复制代码

在 Pygame 中使用字体

从 font 模块的描述中可以看出,显然 Pygame 使用一种字体(不管它的你提供的或内置到 Pygame 的默认字体)在屏幕上渲染字体。滚动浏览 pygame.freetype 文档来找到 pygame.freetype.Font 函数:

pygame.freetype.Font

从支持的字体文件中创建一个新的字体实例。

Font(file, size=0, font_index=0, resolution=0, ucs4=False) -> Font

pygame.freetype.Font.name

符合规则的字体名称。

pygame.freetype.Font.path

字体文件路径。

pygame.freetype.Font.size

在渲染中使用的默认点大小

复制代码

这描述了如何在 Pygame 中构建一个字体“对象”。把屏幕上的一个简单对象视为一些代码属性的组合对你来说可能不太自然,但是这与你构建英雄和敌人精灵的方式非常类似。你需要一个字体文件,而不是一个图像文件。在你有一个字体文件后,你可以在你的代码中使用 pygame.freetype.Font 函数来创建一个字体对象,然后使用该对象来在屏幕上渲染文本。

因为并不是世界上的每个人的电脑上都有完全一样的字体,因此将你选择的字体与你的游戏捆绑在一起是很重要的。要捆绑字体,首先在你的游戏文件夹中创建一个新的目录,放在你为图像而创建的文件目录旁边。称其为 fonts 。

即使你的计算机操作系统随附了几种字体,但是将这些字体给予其他人是非法的。这看起来很奇怪,但法律就是这样运作的。如果想与你的游戏一起随附一种字体,你必需找到一种开源或知识共享的字体,以允许你随游戏一起提供该字体。

专门提供自由和合法字体的网站包括:

当你找到你喜欢的字体后,下载下来。解压缩 ZIP 或 TAR 文件,并移动 .ttf 或 .otf 文件到你的项目目录下的 fonts 文件夹中。

你没有安装字体到你的计算机上。你只是放置字体到你游戏的 fonts 文件夹中,以便 Pygame 可以使用它。如果你想,你可以在你的计算机上安装该字体,但是没有必要。重要的是将字体放在你的游戏目录中,这样 Pygame 可以“描绘”字体到屏幕上。

如果字体文件的名称复杂且带有空格或特殊字符,只需要重新命名它即可。文件名称是完全任意的,并且对你来说,文件名称越简单,越容易将其键入你的代码中。

现在告诉 Pygame 你的字体。从文档中你知道,当你至少提供了字体文件路径给 pygame.freetype.Font 时(文档明确指出所有其余属性都是可选的),你将在返回中获得一个字体对象:

Font(file, size=0, font_index=0, resolution=0, ucs4=False) -> Font

复制代码

创建一个称为 myfont 的新变量来充当你在游戏中字体,并放置 Font 函数的结果到这个变量中。这个示例中使用 amazdoom.ttf 字体,但是你可以使用任何你想使用的字体。在你的设

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