不同屏幕分辨率 坐标_世界坐标转屏幕空间坐标方案

本文介绍了如何将世界坐标转换为屏幕空间坐标,以便在Unity3D中实现特定区域的后处理效果。通过蓝图节点'Project World to Screen',结合材质实例动态创建(MID)或材质参数集合(MPC)来传递坐标信息。文章讨论了不同方案的优缺点,如使用MID或MPC传递位置,并提供了获取屏幕分辨率和归一化的步骤。最后,利用'RadialGradientExponential'节点实现去色处理,为读者展示了实现过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Hello,大家好!我是Monster黄!

经过了20年开头的众多事情,我决定发一篇文章证明我还活着!6e86454d3020926697c6992269804b9f.png6e86454d3020926697c6992269804b9f.png

感谢Misket的协助完成这篇文档!


    这次想和大家分享一下世界坐标转屏幕空间的方案。

    具体运用的地方在:

    想要通过后处理对对屏幕中某块区域进行一些特殊的处理(例如去色等)。

    说到这里有些人会说,不是可以直接用Stencil去做吗?Stencil确实可以,但是Stencil是完整的一个模型的轮廓,当我不需要一个明显的轮廓,只需要一个环绕着这个物体的一个范围内的区域做效果。这种情况下,我们就需要用到世界坐标转屏幕坐标的方案的了。(这个需求在18年的时候,做过一次。然后前阵子又做了一次,两次用了不太一样的方案。所以在此准备分两篇,把两种方案都描述一遍。)

    第一种方案的话,主要是依靠一个蓝图节点"Project World to Screen",这个节点去实现。(先看官方的描述)

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