android覆盖扩散动画,[Android]多层波纹扩散动画——自定义View绘制

之前整理过一些属性动画的基本操作,这一段时间的动画相关需求都安然度过了。直到这次……

一、另一种动画需求

多数交互中的动画都是让单个页面元素动起来,这种就很适合用属性动画实现。但是对于 多个元素、非页面内元素 的动画需求,就不方便用View+属性动画实现了。

举个例子,也就是这次做的:

波纹效果需要同时绘制 多个 同心圆,而且这些圆 不是页面内的元素,未触发之前不需要显示。如果用属性动画实现,至少需要在xml布局文件中添加多个ImageView画圆,效率低还不易复用。

二、WaveView分析

使用自定义View绘制动画的主要思路是这样的:

分解动画成帧,考虑如何在onDraw中绘制每一帧

提取出绘制所需参数,分为随时间变化和不可变两种,不可变参数可以暴露出去(setter方法/attribute设置)

总结随时间变化的参数变化规律,实现时间轴

按需求提供出播放,暂停,停止,重置等等方法

按照这个思路,一步步实现一下WaveView吧。

第一步:

在onDraw中画圆需要用到canvas.drawCircle方法,四个参数:圆心x、y坐标,半径和Paint。WaveView绘制的每一帧都是圆,区别是圆的半径,数量,透明度。还需要设置圆的最小半径和最大半径,以及扩散的时候两个圆的半径差。

每次绘制只需要把所有的圆画出来:

第二步:

扩散过程中随时间变化的参数只有半径和透明度。圆的数量,最小最大半径和半径差则是不可变参数。所有的都加了默认值,防止

第三步:

最艰难的一步,时间轴。我们需要一个定时触发的机制去改变mWaveList中的每一个值,还要同时修改paint的alpha值。这个变量嘛,还是越少越方便,波纹的效果是半径越大alpha越小,只要控制半径变化就可以计算出alpha。然后便是循环的问题,当波纹半径大于最大半径波纹就会消失,此时便可循环使用,再从最小半径扩散一次。

我这里的时间轴用了CountDownTimer,应该不是一种很好的选择,只是个人习惯写起来顺手了…

第四步:

最后这个就简单了,直接控制CountDownTimer的start和cancel就可以了。

三、再完善一下?

内部功能已经实现了,还要提取参数的设置方法,方便其他地方使用呀。java中需要添加setter/getter方法,用模版代码生成就好,kotlin的话直接把需要暴露的field改为public即可。

如果需要在xml布局文件中设置默认参数,还需要添加对应的attribute,现在这样已经够用了,我就不加了?

import android.content.Context

import android.graphics.Canvas

import android.graphics.Color

import android.graphics.Paint

import android.os.CountDownTimer

import android.util.AttributeSet

import android.view.View

class WaveView@JvmOverloads constructor(

context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0

) : View(context, attrs, defStyleAttr) {

private val paint:Paint = Paint()

public var mBgColor = Color.TRANSPARENT

public var mWaveColor = Color.WHITE

public var mRadiusMin = 0f

public var mRadiusMax = 1080f

public var mWaveInterval = 240f

//用每次扩散半径增加的值作为速度参数

public var speed = 10f

private val mWaveList = ArrayList()

private val timeline = object:CountDownTimer(300000,16){

override fun onTick(millisUntilFinished: Long) {

// 每个时间间隔都把正在扩散的波纹半径增加

for (i in 0 until mWaveList.size){

mWaveList[i] = mWaveList[i] + speed

if (mWaveList[i] < mRadiusMin + mWaveInterval){

break

}

}

//最外层波纹超过最大值时,重新把它添加到波纹队列末尾

if (mWaveList[0] > mRadiusMax){

mWaveList[0] = mRadiusMin

val newList = transList(mWaveList)

mWaveList.clear()

mWaveList.addAll(newList)

}

invalidate()

}

override fun onFinish() {

//尽量保证手动调用waveStop,就不会执行到这里

reset()

}

}

init {

initWave(mWaveList)

paint.color = mWaveColor

}

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {

super.onDraw(canvas)

canvas!!.drawColor(mBgColor)

val centerX = canvas.width.div(2).toFloat()

val centerY = canvas.height.div(2).toFloat()

for (i in 0 until mWaveList.size){

paint.alpha = calcAlpha(mWaveList[i])

canvas.drawCircle(centerX, centerY, mWaveList[i], paint)

}

}

fun wave(){

timeline.start()

}

fun stopWave(){

timeline.cancel()

}

fun reset(){

timeline.cancel()

mWaveList.clear()

initWave(mWaveList)

}

private fun initWave(waveList: ArrayList){

val waveNum = ((mRadiusMax-mRadiusMin)/mWaveInterval).toInt() + 2

for (i in 1..waveNum){

waveList.add(mRadiusMin)

}

}

private fun transList(list: ArrayList):ArrayList{

val newList = ArrayList()

(1 until list.size).mapTo(newList) { list[it] }

newList.add(list[0])

return newList

}

// 通过半径计算透明度,趋势是半径越大越透明,直到看不见

private fun calcAlpha(r:Float):Int = ((mRadiusMax - r)/ mRadiusMax * 120).toInt()

}

复制代码

最终得到的就是这样的一个View啦,使用方法大概是这样的:

在xml中放一个WaveView

findViewById之后,set基本参数

在需要的时机执行wave()方法

四、后记

做成这样应该可以满足设计师dalao们的需求了,呼~

自定义View是一个涵盖内容很广泛的课题,除了完全实现一个可展示、可交互的控件,还能优化布局的绘制效率,实现迷之交互,以及这特别的动画效果,需要深入学习的内容还有很多呀。

近期在恶补Kotlin,打算进入实践了,所以写Demo的时候都用的Kotlin。但是目前的项目都是Java的,所以又翻译了一版Java的。完整代码见Github吧。

前往github

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