VR 也因为头戴设备的大型化和沉浸式场景的泛用性较差的原因,反倒是 AR 和 MR 依托智能手机的APP 有一定起色,以后的发展还依托人工智能/深度学习。所以,只要操作系统和设计跟上,硬件不是问题。所有的硬件都依托的是操作系统。
一直专注软件的苹果公司,应该不会在市场未曾成熟的情况下选择发布硬件,而面向着大量 OEM 厂商的 Android 和 Windows 则截然不同。
跨屏布局
APP 也可以完整铺满两个屏幕,在双屏设备上,应用应当支持在单个屏幕上运行,也可以在双屏上运行,当一个应用在两个屏幕上显示的时候,我们称之为跨屏。
最厉害的还是华为的三屏:
双屏交互特点:
- 交互方式
- 所有的双屏设备都具备有折叠、旋转、翻转的功能,想想iPad就知道,触屏手势特别多;
- 如果加上手写笔,只会更多。但这也意味着给设计师更大的空间和想象力;
- 可以一个做屏幕一个承载虚拟键盘;
- 单个应用
当用户打开应用的时候,它的主要界面窗口应该最大化,占据一块屏幕的全宽和全高。作为单个窗口完整铺满两块屏幕,用户可以极致享受大屏视觉体验。
单个应用程序也应该可以进行跨屏布局,既可以让单个应用分别在两块屏幕上各呈现一个窗口。应用的多屏呈现,
- 多个应用
两块屏幕都可以用来作为显示,一次打开多个不同的应用,显示在双屏上,通过托拽窗口的方式,来重新整理窗口和APP的排布模式。
所以,为这样的硬件设计的时候,需要考虑到各种不同的情况,并且适配硬件,帮助用户实现更多的目标。
1)响应式布局:
无论屏幕尺寸如何,方向如何,应用程序应该都可以保持良好的外观,善用 UI 平台的现有的布局技术,通过合理地缩放来自适应,填满屏幕,必要时,要重新排列 UI 元素。
- 考虑所有不同尺寸、不同长宽比、不同类型的设备
- 考虑所有的屏幕方向
- 考虑潜在的使用姿态
- 考虑可能的输入状态
- 双屏
- 单屏
- 全屏
- portrait
- landscape
2)托拽交互:
相比于在屏幕单屏上进行托拽移动,在双屏上托拽移动,将会带来更多的可能性,并且这样也将会在双屏使用场景之下,最为重要的交互模式之一。
- 可能会出现新的交互手势
- 确保用户单屏和双屏托拽体验的一致性
3)支持多种输入模式:
- 打字输入
- 屏幕触摸
- 手写笔
- 虚拟键盘
4)屏幕接缝处理:
- 规避接缝
- 贴合接缝
对于一些无法重新排列的元素,比如全屏图片和视频,这个时候只能使用遮罩和分割的方式来处理。
设计原则
在设计双屏设备之前,你需要遵循以下几个基本原则: 提供持续的价值:能够良好地支持不同的交互模式,充分利用不同交互模式和多屏交互,让用户可以灵活地执行任务。它不应该只有有限的使用方法和模式,与其简单的支持一两种模式,不如多考虑几种不同的交互模式。
不要只想着「跨屏」:应用不应该只在跨屏状态下才好用,不要将一些基本的功能在非跨屏状态下隐藏,避免用户需要跨屏才能用到基本功能。 用户始终享有掌控力:为了避免给用户带来不可预期的破坏性体验,是否要跨屏,这个应该由用户自己来进行选择,而不是一打开就跨屏。 让跨屏可预测:了解用户使用跨屏模式的场景,并且使用贴合用户预期的设计。确保不同的跨屏模式和呈现结果是用户可预期的。
结语:
流畅性:
我觉得最大的挑战是用户体验的流畅性,根据自己的需求和使用习惯,任意调整方向、布局、使用姿势、输入方法、交互手势。像水一样,无论怎么拨动都是流畅的。
选择性:
要给用户充分的选择空间,这时,没有人能说哪一种交互体验好,哪一种不好,因为好和不好都在用户personal的感受。
高效性:
为什么要跨屏,为了提高效率,为了体验升级。除此之外,其他的都是噱头。
1)画布扩展模式:
图像清晰放大
- 地图类应用
- 绘图类应用
- 阅读类应用
2)主从屏模式:
利用天然分割,协同作业
- 具有列表或者图库的应用
- 邮件类应用
- 事务管理型应用
- 照片或者图片管理类应用
- 带有播放列表的音乐类应用
- 具有复杂多样层级结构的应用
3)双屏对比模式:
- 涉及到并排显示从而进行前后对比
- 支持内容和相应的上下文信息展示的应用
- 让用户进行相似项目的并列对比
- 使用两个相同控件和画布来显示内容,但是各自保持独立
4)双屏协同模式:
- 所有需要协同场景