python opengl加速_初试PyOpenGL三 (Python+OpenGL)GPGPU基本运算与乒乓技术

这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上.

在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行处理。例如最基本的GPGPU编程中,把数组放入GPU运算后返回CPU。以及图片用GPU来加速处理。

和以前把数据从CPU通过相关GLSL,Cg着色器语言传入数据到GPU并进行处理不同,多了个返回数据到CPU中,因为GPU擅长的是并行处理,所以我们一般把一系列数据处理从CPU中交给GPU。在前面的顶点拾取中,获取地形高度中,我们都把一系列数据当做纹理,然后从CPU传入GPU中处理。现在关键问题是,如果把GPU数据送回到CPU中。

在前面这篇文章中(WebGL 利用FBO完成立方体贴图),我们看到前面,可以先在FBO里,把当前的内存数据经过GPU处理后输出到应用程序桢缓冲关联的纹理中,然后此纹理拿来做后面球所需要的立方体贴图。在这过程中,我们可以知道通过FBO实现,数据从CPU处理传入GPU,在着色器中进行处理后,然后我们可以在CPU中得到对应FBO中纹理里的数据。

下面我们完成一个简单实例,通过把一个数组,传入GPU中,在GPU中进行处理,然后返回到CPU中并显示出来。在这我们只介绍,数据一对一的处理,就是传入多少数据,返回多少数据。

结合上面所说,大致过程如下,第一步创建FBO,并关联一个纹理(存放经过GPU处理的数据),然后再创建一个纹理,里面用来存放我们需要处理的数据,因此要求,这个纹理和FBO中关联的纹理大小一样,方便处理。第二步,我们在创建的FBO中,来完成一个输出渲染,因为上步,要求相同大小的纹理,所以这个渲染窗口我们需要特殊处理下,在这窗口,最大保证窗口大小与纹理大小一样,纹理刚好占用整个窗口大小。这样才能保证输出到FBO中的纹理和传入的纹理索引一一对应。这样FBO中的纹理就存放的是原始数据经过GPU处理后的数据。

让我们来完成整个过程,首先,我们把转入的数据整理成我们需要的数组列表。请看代码如下:

1 def __init__(this,*args):2 this.imageFormat =GL_FLOAT3 if len(args) == 1:4 ifisinstance(args[0],Image):5 image =args[0]6 this.width =image.size[0]7 this.height = image.size[1]8 this.data =image.im9 this.imageFormat =GL_UNSIGNED_BYTE10 ifisinstance(args[0],list):11 listf =args[0]12 this.width = len(listf) if len(listf) > 0 else 1

13 this.height = 1

14 this.data =listf15 if len(args) == 3:16 this.width =int(args[0])17 this.height = int(args[1])18 this.data = args[2]19 this.imagedata =[]20 for i inrange(this.height):21 for j inrange(this.width):22 index = i * this.width +j23 f4 = this.data[index] if index < len(this.data) else float(j) /float(this.width)24 r,g,b,a = 0.0,0.0,0.0,0.0

25 ifisinstance(f4,tuple):26 if len(f4) == 2:27 r,g =f428 elif len(f4) == 3:29 r,g,b =f430 else:31 r,g,b,a =f432 else:33 r =f434 this.imagedata.append(r)35 this.imagedata.append(g)36 this.imagedata.append(b)37 this.imagedata.append(a)38 #this.imagedata = ny.array(this.imagedata,dtype=ny.float)

39 #print this.imagedata

初始化

这段代码里,会列举几种情况,一种是直接传入的Image信息,还有是传入的自定义数组,还有定义了格式化长与宽的数组。然后结合传入数组的信息,可以是单个数据,也可以是如Image里保存的如r,g,b,a这样的四元组,整理后,得到我们需要的纹理的长与宽,纹理所保存的数据。

然后如上面的第一步中所说,创建一个FBO和与之关联的纹理,还有一个保存需要处理的数据的纹理。具体代码如下:

1 defcreateFBO(this):2 this.fbo = glGenFramebuffers(1)3 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)4 #create texture for fbotext,GPU->CPU

5 this.fbotext = glGenTextures(1)6 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbotext)7 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,None)#GL_FLOAT

8 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)9 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)10 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)11 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)12 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)13 #relation fbo and fbotext(FBO and Texture2D)

14 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0) #glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)

15 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)16 #save data to texture.CPU->GPU

17 this.fbodata = glGenTextures(1)18 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbodata)19 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)20 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)21 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)22 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)23 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)24 printthis.imageFormat25 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height, 0, GL_RGBA,this.imageFormat, this.imagedata)26

创建FBO与纹理

就如上面所说,创建FBO,二个纹理,其中纹理需要注意的是glTexImage2D中的第三个参数,这里我们选择的是GL_RGBA32F,这样可以在纹理中,对应的r,g,b,a通道保证存放完整的32位浮点数据,而不必要限制在0.0-1.0。下面这些参数按理说可以不设置,但是如果你传入的是图片,为了保证处理后的图片显示正常,还是有必要设置的。其中glTexImage2D的参数对应详细说明,如果大家有兴趣,可以自己搜索。

下面就如上面第二步所说,创建输出渲染,窗口需要与纹理大小一一对应,主要代码如下:

1 defrenderFBO(this,shader):2 glDisable(GL_DEPTH_TEST)3 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)4 glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)#| GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

5 glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)6 glMatrixMode(GL_PROJECTION)7 glLoadIdentity()8 gluOrtho2D(0.0,this.width,0.0,this.height)9 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)10 glLoadIdentity()11 glViewport(0,0,this.width,this.height)12 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)13 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbodata)14 glUseProgram(shader)15 glUniform1i(shader.tex0, 0)16 glUniform1f(shader.xl, this.width)17 glUniform1f(shader.yl, this.height)18 glBegin(GL_QUADS)19 glVertex2f(0.0, 0.0)20 glVertex2f(this.width, 0.0)21 glVertex2f(this.width, this.height)22 glVertex2f(0.0, this.height)23 glEnd()24 glUseProgram(0)25 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)

输出数据并保存到FBO对应纹理上

嗯,我发现需要把对应的着色器代码一起贴出来,然后再好说明。请看对应的着色器代码如下:

1 gpgpu_v = """2 //#version 330 compatibility

3 #version 130

4 outvec4 pos;5 voidmain() {6 pos =vec4(gl_Vertex);7 //The following coding must be in fragment shader8 //vec2 xy = v.xy;9 //vec2 uv = vec2(xy/vec2(xw,yw)).xy;10 //o_color = texture2D(tex0, uv);

11 gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix *gl_Vertex;12 }"""13

14 gpgpu_f = """15 //#version 330 compatibility

16 #version 130

17 invec4 pos;18 uniform sampler2D tex0;19 uniform floatxw;20 uniform floatyw;21 voidmain() {22 vec2 xy =pos.xy;23 vec2 uv = vec2(xy/vec2(xw,yw)).xy;24 vec4 o_color = texture2D(tex0, uv);//vec4(uv.x,uv.y, 0, 1 );//

25 o_color = o_color + vec4(0.2);26 gl_FragColor =o_color;27 }"""

着色器

这二段代码就是主要的过程了,首先告诉OpenGL,我们用的是应用程序桢缓冲(glBindFramebuffer),是不输出到屏幕中的。首先就是把输出窗口和纹理大小一一对应,保证纹理刚好显示在一个满屏幕上,因此,在这我们用的投影矩阵是正投影矩阵,和透视投影矩阵的区别,这里就不详细说明,简单来说,透视投影会带给人如人眼中看到的远处的特殊显示比较少的效果,而正投影就是远处和近处大小显示不改变,他们主要就是对三维点xyz中的z值采用不同的处理造成的。而视图矩阵,和模型矩阵一样,他们不需要改变点的位置,直接采用单元矩阵就可。结合着色器中相应代码,简单来说,传入的长与宽,是用了得到相应顶点的索引值,这里相应代码在上文中的获取地形的高度一样的道理,这里不需要x,y二分量分别加0.5,是因为顶点一个是0-x,一个是(-x/2)-x/2.根据我们平常根据索引取数组里的值一样,只是多考虑成二维的情况。特意说下,相关过程据需要放入片断着色器中,因为我们是顶点和像素一一对应,只有在片断中,才是针对像素的处理。

下面我们来验证我们二个处理,看下能不能满足我们。一个是图片,我们把图片里的r,g,b,a分量分别加上0.2,这样看起来应该显示更亮一些。第二个我们是传入一个数组,然后按上面我们进行处理后,输出到控制台里面。

第一个,传入数据与相应改动如下(在上文与前面的基础上): 在gpgpubasic中,新增一个方法,主要是输出原始图片,与经过GPU在各分量上加上0.2处理后的图像。代码增加如下:

1 defrender(this,shader):2 glMatrixMode(GL_PROJECTION)3 glLoadIdentity()4 gluOrtho2D(0.0,this.width * 2,0.0,this.height * 2)5 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)6 glLoadIdentity()7 glViewport(0,0,this.width,this.height)8

9 glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5)10 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)11 glEnable(GL_TEXTURE_2D)12 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbodata)13 glBegin(GL_QUADS)14 glTexCoord2f(0.0, 0.0)15 glVertex2f(0.0, 0.0)16 glTexCoord2f(1.0, 0.0)17 glVertex2f(this.width, 0.0)18 glTexCoord2f(1.0, 1.0)19 glVertex2f(this.width, this.height)20 glTexCoord2f(0.0, 1.0)21 glVertex2f(0.0, this.height)22 glEnd()23

24 glTranslatef(this.width + 10, 0.0, 0.0)25 glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5)26 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)27 glEnable(GL_TEXTURE_2D)28 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this.fbotext)29 glBegin(GL_QUADS)30 glTexCoord2f(0.0, 0.0)31 glVertex2f(0.0, 0.0)32 glTexCoord2f(1.0, 0.0)33 glVertex2f(this.width, 0.0)34 glTexCoord2f(1.0, 1.0)35 glVertex2f(this.width, this.height)36 glTexCoord2f(0.0, 1.0)37 glVertex2f(0.0, this.height)38 glEnd()

输出二张图。

效果如下:

显示效果如我们所想,整体上变亮了。

第二个例子,我们传入一个数组,然后在GPU对每个数组加1。相应代码个性如下:

1 part = particle.gpgpubasic([11,12,13,14,15])2 defInitGL(width,height):3 glClearColor(0.1,0.1,0.5,0.1)4 glClearDepth(1.0)5 glEnable(GL_DEPTH_TEST)6 glShadeModel(GL_SMOOTH)7 #glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)

8 camera.move(0.0,1.3,0.0)9 camera.setthree(True)10 camera.length = 3

11 globalshaderall12 shaderall =shaderProg.allshader()13 globalcolorMap14 globalhightMap15 colorMap = loadtexture.Texture.loadmap("ground2.bmp")16 #hight map for cpu to gpu

17 hightMap = loadtexture.Texture.loadmap("hight.gif")18 #create terrain use cpu

19 hightimage = loadtexture.Texture.loadterrain("hight.gif")20 image = open("ground2.bmp").convert("RGBA")21 plane.setHeight(hightimage)22 #global part

23 #part = particle.gpgpubasic(image)

24 part.createFBO()25 pingpong.createFBO()26 part.renderFBO(shaderall.gpgpuProgram)

传入数组。

因为是混合在上文的代码中的,所以有一些多余代码,主要就是创建一个[112,128,132,141,152]的数组,然后把上文中相关传入图片的相关代码隐藏掉。原来着色器中增加vec4(0.2)改成vec4(1.0),并且在上文中的renderFBO添加如下代码:

1 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)2 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)3 data =glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)4 print "fbo data:",type(data),len(data),data[0],data[1]#,data[2]

5 glPopAttrib()6 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)7 #close fbo

8 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)9 glEnable(GL_DEPTH_TEST)

输出经过GPU更改后的数据。

显示效果:

根据前面的代码,可以看到,返回的数据长度还是5,前二个分量由112,128变成113,129了。

有了上面这些,我们已经知道如何把CPU的数据经过GPU处理后返回了,下面介绍一个在这基础之上的乒乓技术,是一个用来把渲染输出转换成为下一次运算的输入的技术,常见的如粒子系统里的运算如果放在GPU中,那么必需用乒乓技术来实现,因为GPU中数据是前次更新加上现在的结果。当然CPU中运算就简单了,直接每桢改变内存中的数据,然后更新VBO,VAO啥的就行了。

实现原理很简单,用FBO关联二个纹理,在第一渲染时,用第一个纹理数据经GPU处理后放入FBO关联的第二个纹理中,然后下一桢,把第二个纹理中的数据经过GPU处理放入第一个纹理。代码如下:

1 classgpgpupingpong(object):2 def __init__(this,*args):3 this.imageFormat =GL_FLOAT4 this.index =05 if len(args) == 1:6 ifisinstance(args[0],Image):7 image =args[0]8 this.width =image.size[0]9 this.height = image.size[1]10 this.data =image.im11 this.imageFormat =GL_UNSIGNED_BYTE12 ifisinstance(args[0],list):13 listf =args[0]14 this.width = len(listf) if len(listf) > 0 else 1

15 this.height = 1

16 this.data =listf17 if len(args) == 3:18 this.width =int(args[0])19 this.height = int(args[1])20 this.data = args[2]21 this.imagedata =[]22 for i inrange(this.height):23 for j inrange(this.width):24 index = i * this.width +j25 f4 = this.data[index] if index < len(this.data) else float(j) /float(this.width)26 r,g,b,a = 0.0,0.0,0.0,0.0

27 ifisinstance(f4,tuple):28 if len(f4) == 2:29 r,g =f430 elif len(f4) == 3:31 r,g,b =f432 else:33 r,g,b,a =f434 else:35 r =f436 this.imagedata.append(r)37 this.imagedata.append(g)38 this.imagedata.append(b)39 this.imagedata.append(a)40 defcreateFBO(this):41 this.fbo = glGenFramebuffers(1)42 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)43 #create texture for fbotext,GPU->CPU

44 this.fbotext = glGenTextures(1)45 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbotext)46 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,None)#GL_FLOAT

47 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)48 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)49 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)50 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)51 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)52 #relation fbo and fbotext(FBO and Texture2D)

53 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0) #glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,this.fbotext,0)

54

55 #save data to texture.CPU->GPU

56 this.fbodata = glGenTextures(1)57 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,this.fbodata)58 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, this.width, this.height, 0, GL_RGBA,GL_FLOAT,this.imagedata)59 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)60 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)61 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)62 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)63 glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE)64 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT1,GL_TEXTURE_2D,this.fbodata,0)65

66 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)67 this.pingpong =[[GL_COLOR_ATTACHMENT0,this.fbodata],[GL_COLOR_ATTACHMENT1,this.fbotext]]68 #cpu to gpu,and gpu compute result in fbo and fbotext.(cpu -(fbodata)> gpu

69 #-(fbotext)> cpu)

70 defrenderFBO(this,shader):71 ind = this.index % 2

72 this.index = this.index + 1

73 print "index",ind74 pp =this.pingpong[ind]75 glDisable(GL_DEPTH_TEST)76 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)77 glDrawBuffer(pp[0])78 glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT)79 glMatrixMode(GL_PROJECTION)80 glLoadIdentity()81 gluOrtho2D(0.0,this.width,0.0,this.height)82 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)83 glLoadIdentity()84 glViewport(0,0,this.width,this.height)85 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)86 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pp[1])87 glUseProgram(shader)88 glUniform1i(shader.tex0, 0)89 glUniform1f(shader.xl, this.width)90 glUniform1f(shader.yl, this.height)91 glBegin(GL_QUADS)92 glVertex2f(0.0, 0.0)93 glVertex2f(this.width, 0.0)94 glVertex2f(this.width, this.height)95 glVertex2f(0.0, this.height)96 glEnd()97 glUseProgram(0)98 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)99 if ind ==0 :100 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)101 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT)102 data =glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)103 print "fbo 0:",len(data),data[0]#,data[1],data[2]

104 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)105 else:106 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,this.fbo)107 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT)108 data =glReadPixels(0, 0, this.width, this.height,GL_RGBA,GL_FLOAT)109 print "fbo 1:",len(data),data[0]#,data[1],data[2]

110 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)111

112 glPopAttrib()113 #close fbo

114 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)115 glEnable(GL_DEPTH_TEST)

乒乓技术

整个过程和上面的差不多,但是需要注意的,在glBindFramebuffer后渲染前,需要指定输出到的FBO对应的绑定点,就是glDrawBuffer(pp[0])。

我们可以看下效果。传入pingpong = particle.gpgpupingpong([10,20,30]),然后每桢每顶点在GPU中加一。效果哪下(跑的有点快,只拿到加到200后的数据):

主要实践就到这个,因为上文中,顶点的着色器中处理不复杂,传入的顶点也不多,大家可能认为作用不大。但是大家如果想下,一张1000*1000像素的纹理,简单来算GPU只要能并行处理100个点,那也比CPU要高100倍。

今天这个特殊日子,祝大家马年吉祥,万事如意。

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