在python的OpenGL环境下搭了一个简易的加载gltf动画的框架。测试的时候发现渲染很耗时,做了一些零碎的优化,现在的速度还算令人满意。印象比较深的一个优化是针对joint matrix的数据传输方式的改变,在此做个记录。
优化之前
之前因为骨骼关节数量超过了单个shader支持的uniform,所以把骨骼部分的数据改成了UBO(TODO:UBO相关博客)。
按理这一堆joint matrices和joint normal matrices是可以打包一块传上去,只传一次,这样效率会高很多。
如果用c++写,可以先开一块连续内存,然后每次更新这块内存,再一次打包传给ubo就行。但不知道python要怎么处理,所以一开始写成了这种扣扣搜搜的方式。
class Skin:
def __init__(self, skin: GLTFSkin):
...
def update_ubo(self):
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, self.ubo_id)
# 逐个更新joint matrix
for i, m in enumerate(self.joint_matrices):
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, i * glm.sizeof(glm.mat4), glm.sizeof(glm.mat4), glm.value_ptr(m))
offset = len(self.joint_matrices)
# 逐个更新joint normal matrix
for i, m in enumerate(self.joint_normal_matrices):
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, (i + offset) * glm.sizeof(glm.mat4), glm.sizeof(glm.mat4),
glm.value_ptr(m))
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0)
def update_joints(self, nodes, parent_node):
self.joint_matrices = []
self.joint_normal_matrices = []
# 重新计算joint matrix和joint normal matrix
# 添加到list里待更新
for i, node in enumerate(self.joints):
joint_matrix = parent_node.inverse_world_transform * \
node.world_transform * \
self.inverse_bind_matrices[i]
self.joint_matrices.append(joint_matrix)
normal_matrix = glm.transpose(glm.inverse(joint_matrix))
self.joint_normal_matrices.append(normal_matrix)
self.update_ubo()
优化之后
优化的思路很简单,就是提前开一块空间,每次更新里面的内容再整块打包上传。
class Skin:
def __init__(self, skin: GLTFSkin):
# 开一块连续的空间
self.mat_merge = np.empty((len(self.joints) * 2 * 4 * 4), dtype=np.float32)
# 获取这块连续空间的首地址
# A pointer to the memory area of the array as a Python integer. 用于内存块的更新
# 这样的pointer能很方便的用+offset来索引相邻地址
self.mat_ctypes_ptr = self.mat_merge.ctypes.data
# LP_c_float object 用于ubo的更新
self.mat_ctypes_ptr_float = ctypes.cast(
self.mat_merge.ctypes.data,
ctypes.POINTER(ctypes.c_float))
self.glm_mat4x4_size = 16 * ctypes.sizeof(ctypes.c_float)
self.mat_offset = len(self.joints) * self.glm_mat4x4_size
def update_ubo(self):
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, self.ubo_id)
# 依旧使用glBufferSubData来传数据
# 但这次可以多个矩阵一块,只传一次
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 2 * self.mat_offset,
self.mat_ctypes_ptr_float)
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0)
def update_joints(self, nodes, parent_node):
a_ctypes_ptr = self.mat_ctypes_ptr
step = self.glm_mat4x4_size
offset = self.mat_offset
for i, node in enumerate(self.joints):
joint_matrix = (parent_node.inverse_world_transform *
node.world_transform *
self.inverse_bind_matrices[i])
# 使用cytpes.memmove来更新内存
ctypes.memmove(
a_ctypes_ptr + offset,
bytes(glm.transpose(glm.inverse(joint_matrix))),
ßstep)
ctypes.memmove(a_ctypes_ptr, bytes(joint_matrix), step)
a_ctypes_ptr += step
self.update_ubo()
ctypes.memmove(dst, src, count)
Same as the standard C memmove library function: copies count bytes from src to dst. dst and src must be integers or ctypes instances that can be converted to pointers.
也可以使用self.mat_ctypes_ptr_float作为ctypes.memmove函数的第一个参数,但无法像self.mat_ctypes_ptr那样,可以用+offset来方便地找到每个矩阵对应的地址。
原文链接:https://blog.csdn.net/suian0424/article/details/106524965