上一篇讲视频优化,视频设置好了,只能保证你单机运行游戏的时候不那么“卡”。可是如果我们要在网上和其他玩家对战,那么我们必须面对一个十分重要的东西,网络设置。
这个时候那些玩CS1.6的朋友肯定会说,哈哈,这个我知道,不就是
cl_cmdrate "101";cl_updaterate"101";rate "25000"
嘛?好吧,对一半。
这里有兴趣的朋友可以听我把一些基本的概念讲完,这样能帮助你更好的设置这些东西。懒的人可以直接跳过。看文章最后的结果了。现在开始各种唠叨了啊……
参照27015论坛TF2版块,作者888的一篇《Source引擎网络通信原理》,从这篇文章,我们知道,CSGO是一个C/S的游戏,就是客户端和服务器的架构。每个玩家把自己的行动位置,开枪动作等等个人行为上传到服务器,服务器收到以后进行处理,然后再把处理结果发送给每个玩家。那么,对于一个动作射击游戏,这个过程肯定是需要越快越好,这样才能保证我们在游戏的世界中不脱节。总不能我对着一个人开枪了半天,服务器过了几分钟才告诉我打中没有吧?我们又不是发射导弹。那么,到底是什么决定了服务器发送接收信息的快慢呢?
-tickrate
这个是一个服务器启动参数,它决定了服务器对信息处理的速度,如果把服务器比作电脑的CPU,那么这个值类似于设定CPU的主频。主频越高,当然处理速度也就越快。而你这个CPU必须要很“给力”,才能有那么高的主频。一般来说,服务器这个参数的值是64,其实真的是很慢的。像CS1.6服务器,我们