1. 3.4final控制台创建项目后,安卓编译会失败,必须手动把cocos/平台/andorid/java/src目录里的文件复制到安卓项目的src文件夹即可
2. 安卓的文件目录与win的略有不同,读取文件时最好把文件目录输完整,以防出错
3. 物理世界不要放在inti()里初始化。因为init()是在layer创建后立刻自动执行的初始化程序,而m_World是在layer的init()执行完后再初始化的,如果在init里使用m_World,会发生异常。
4. 使用不同版本的COCOS之前需要先运行目录下setup设置下目录等
5. 切换NDK版本直接去环境变量里改就可以
6. 创建场景最好不要用Director::getInstance()->replaceScene(MyScene::creatScene());的方式进行,可操控性差。
可以直接让一个类继承SCENE而不是layer,这样直接new MyScene;然后在构造函数里Director::getInstance()->replaceScene(this);即可。
7. 关于物理引擎的补充,有了6的步骤,物理引擎的使用合理多了,在MyScene的构造函数里MyScene::initWithPhysics();即可。
8. 有些成员使用后不会自动释放,即使replaceScene后,仍然在内存中,会导致内存益处。需手动清除。
9. 关于调试信息,GL verts表示当前场景的渲染顶点数。GL calls表示即渲染多少个贴图出来。
10. 关于update
scheduleUpdate();每帧都执行update()
schedule(schedule_selector(Updatedem